Immagine di Marcello Minghetti per Ariminum Circus Stagione 1

Prolegomeni al Manifesto del Pop Management 98. Innovazione Pop. Formazione analogica, metaversale, ibrida

Realtà fisiche e realtà virtuali

Se il concetto di Intelligenza Collaborativa si presta particolarmente bene a descrivere l’essenza del lavoro nelle Social Organization ispirate ai principi dello Humanistic Management, si rivela ancora più potente se applicato ai mondi immersivi e aumentati del Metaverso, che consentono di andare oltre alla consueta concezione di lavoro ibrido e, rispetto ai temi formativi, alle prassi ormai consolidate di social learning.

Con una provocazione, potremmo parlare per la formazione metaversale di un modello ultra-costruttivista, laddove nel costruttivismo «l’attenzione viene concentrata sulle modalità con cui costantemente interagiscono soggetto e oggetto, guardando alle operazioni del soggetto, all’intersezione dei diversi piani che entrano in gioco, da quello biologico al mentale, incluse le pratiche socioculturali e contestuali… L’apprendimento viene a configurarsi come processo attivo e autonomo, creativo e al contempo situato e transattivo».[i]

Il lancio del visore Apple Vision Pro, in vendita dal 2 febbraio 2024 negli Stati Uniti, ha segnato una tappa significativa nel passaggio da una prospettiva sperimentale ed elitaria a un prossimo futuro in cui questi visori, combinati con l’Intelligenza Artificiale, saranno non tanto strumenti che un insegnante potrà o meno integrare nelle pratiche formative, valutandone l’utilizzo anche in base al contesto e all’età dei suoi studenti, quanto dispositivi che permetteranno a persone di qualsiasi età «di interagire per la maggior parte della giornata con ambienti digitali, in quella che a tutti gli effetti sarà una simulazione di scuola», con gli impatti, positivi e problematici, del caso[ii].

Facciamo un paio di affondi. Uno dei principali vantaggi della Realtà Virtuale è di poter simulare a computer un ambiente reale, composto da stimoli come oggetti da afferrare o persone virtuali con cui interagire, che rimangono sotto il totale controllo dell’utilizzatore. In questo modo possiamo sviluppare ambienti formativi virtuali in cui un individuo apprende come operare in circostanze pericolose (ma senza alcun rischio). Ancora, si aprono prospettive sotto il profilo dell’inclusività di soggetti affetti da handicap fisici: è possibile far rivivere la sensazione di avere un braccio a una persona che lo ha perso in seguito ad una amputazione, o far muovere le gambe a una persona in sedia a rotelle.

Un altro importante fattore della Realtà Virtuale, che rende unica questa tecnologia, è “l’immersività”. Il termine immersivo si riferisce alla qualità tecnica che ci permette di connettere il maggior numero di canali sensoriali e motori all’ambiente virtuale. Possiamo essere stimolati a livello visivo, uditivo, tattile e perfino olfattivo, possiamo muovere il nostro corpo (testa e mani) per poter interagire con l’ambiente virtuale che, a sua volta, si modificherà in tempo reale in base al comportamento dell’utente, creando una relazione tecnologia-utente unica, così come accade nell’ambiente fisico reale. «Abitare ambienti virtuali persistenti significa per i brand progettare e per i consumatori vivere nuove esperienze di presenza immersiva…saremo sensorizzati, presenti ed attivi con i nostri avatar in mondi ricreati sinteticamente»[iii].

Su queste basi, interi settori industriali e dei servizi stanno assistendo a una rapidissima evoluzione. Pensiamo solo all’ “adaptive retail”, o commercio adattivo, un approccio innovativo nell’ambito del retail che si concentra sulla personalizzazione dell’esperienza di acquisto per soddisfare le esigenze e le preferenze in continuo cambiamento dei consumatori, di cui un buon esempio è rappresentato dall’Optical Virtual Try-On di Walmart: i clienti possono provare virtualmente montature e acquistare occhiali da vista online tramite una app o direttamente sul sito web del colosso della vendita al dettaglio. A differenza di altre piattaforme, Walmart utilizza dati 3D e algoritmi avanzati per creare un gemello digitale delle montature degli occhiali[iv].

Il che non deve farci dimenticare i rischi che corre l’individuo “iperidentitario” nel Metaverso. «L’abuso di viaggi virtuali», spiega il Maestro al Capitano in Ariminum Circus, «causa un malessere legato allo spiazzamento dei neuroni che vengono attivati quando si occupa una posizione nell’ambiente per orientarsi». L’individuo costruisce l’io attraverso il ricordo di quanto avvenuto nei posti frequentati; ma il cervello non riesce a identificare gli spazi di presenza digitale come ambiti materialmente delimitati; dunque, non collega le esperienze vissute nei non-luoghi elettronici con la memoria autobiografica. Ciò fa vivere la sensazione di un “infinito presente” che non sviluppa identità: provocandone, a lungo andare, la perdita definitiva. Come nell’eterna Roma della Dolce Vita descritta da Flaiano, «qualsiasi cosa si costruisca qui, diventi epica qui, nello stesso tempo è già morta»[v].

Ovviamente, la Formazione Pop – che, ha scritto Alessandra Stranges nel suo Opinion Piece, «rivoluziona il modo di concepire l’educazione, ponendo al centro l’interazione utile, la partecipazione attiva, l’immersività e la personalizzazione dei percorsi formativi, quest’ultima accelerata e potenziata dall’avvento dell’Intelligenza Artificiale[vi]» – non passa solo dal Metaverso: tuttavia, webinar, classi virtuali, breakout room, pillole video, DAD sono parole entrate a far parte del quotidiano e dimostrano quanto sia cambiato il nostro modo di usare la tecnologia, di relazionarci con colleghi, clienti e docenti, e di conseguenza anche di vivere l’apprendimento. Già nel 2016, dalla lettura del volume a cura di Enrico Cerni Le Academy Aziendali emergeva con chiarezza che la formazione stava rapidamente orientandosi verso forme evolute di apprendimento collaborativo.[vii] Fattore chiave di successo per chi si propone oggi nel mercato formativo è la capacità di disegnare percorsi per supportare le organizzazioni nella gestione del cambiamento, creare scenari interattivi per facilitare l’apprendimento, abilitare l’adozione e la messa a terra di nuovi comportamenti, anche attraverso piattaforme per il continuous (e social) learning.

Ma sono soprattutto le metodologie di comunicazione e formazione basate sulla cosiddetta “gamification”, ovvero l’applicazione di aspetti propri del gioco (elementi e meccaniche di gioco, tecniche di game design) a contesti non specificamente ludici, che risultano essere le più efficaci.

In tutti gli ambiti progettuali aziendali che, più in generale, annoverano attività di change management, l’inserimento di meccaniche game-based ha lo scopo di:

  • introdurre e incoraggiare l’adozione di nuovi comportamenti facendo leva sulle motivazioni;
  • aumentare il coinvolgimento e l’impegno delle persone incidendo, conseguentemente, sull’acquisizione di nuove conoscenze e competenze;
  • consentire alle persone di immergersi nel percorso di scoperta incoraggiando la sperimentazione e diminuendo la resistenza al cambiamento.

Due case history segnalate dal Report Italy Intranet Day 2023 sono illuminanti a questo riguardo: Agos Behave4Good e Unipol Uniduello.

Agos Behave4Good

In AGOS la gamification incentiva le persone a partecipare a delle vere “missioni”, promuovendo comportamenti in linea con gli obiettivi di change management, a favore della sostenibilità. Un bell’esempio di come la intranet può supportare le strategie aziendali, coinvolgendo le persone, non solo nell’ambito lavorativo, ma anche in quello privato. « Le funzionalità-chiave del progetto – leggiamo nel Report – sono:

1) sistema di lancio “missioni” su varie tematiche green. All’interno della intranet è stata creata la sezione Behave4Good, basata su un sistema sviluppato ad-hoc per gestire l’iniziativa. Per ogni tematica legata agli obiettivi di sostenibilità sono state create specifiche missioni con durate predefinite, per le quali gli utenti possono inviare una o più proposte.

Ogni missione ha una pagina dedicata con:

  • la descrizione del tema affrontato;
  • i dettagli sulle azioni richieste dalla missione;
  • i punteggi assegnati (base e bonus);
  • le regole da rispettare;
  • i link ad eventuali tips per aiutare l’utente a svolgere le azioni richieste;

2) la proposta per una missione.Tutti gli utilizzatori della intranet possono inoltrare la loro proposta per la missione, lanciata attraverso una news o via newsletter. Gli utenti possono inserire massimo due proposte al giorno per ogni missione.

I campi da popolare sono tutti obbligatori e sono:

  • titolo;
  • breve descrizione, che racconta com’è stata svolta la missione;
  • form per caricare un allegato che dimostra le modalità di svolgimento;

3) flusso. Ad ogni proposta è associato un campo “Stato”. I possibili valori sono: “Inviata/Accettata” o “Respinta”. Una volta inserita, la proposta viene impostata in automatico nello stato “Inviata/ Accettata”. L’utente ha la possibilità di vedere lo stato avanzamento delle sue proposte nell’apposita pagina “Le tue proposte”. Le proposte sono gestite dagli Admin, un apposito Gruppo di Lavoro, costituito da otto colleghi di diverse Direzioni, coinvolti nella Community Agos4Good-Sostenibilità. Gli Admin verificano l’attinenza al tema proposto per:

  • accettare e assegnare i punti;

oppure:

  • per chiedere integrazioni/respingere quelle non coerenti, in piena discrezionalità;

4) classifica punteggi. Tutti gli utenti che hanno partecipato anche solo ad una missione possono visualizzare una classifica totale, che terrà conto, in tempo reale, del punteggio ottenuto da ogni utente per tutte le proposte “Accettate”.

Lezioni apprese:

  1. Per ottenere una buona adoption è necessario il coinvolgimento dei colleghi;
  2. Le tecniche di gamification basate su sfide, punteggi, bonus, classifiche live, premi, funzionano.
  3. L’ideale è darsi obiettivi (missioni) di breve durata (circa 2-3 settimane), considerando bene la sovrapposizione ad eventi, ricorrenze, ferie, ecc., evitando le sovrapposizioni;
  4. se possibile organizzare i partecipanti in squadre, ancora meglio con un leader a guidarle. Mantenere l’impegno per tutta la durata dell’iniziativa, fa la differenza. La costanza è sempre una sfida anche in questi casi e la pressione sociale, l’impegno verso gli altri e il successo della squadra aiuta anche quelli che, da soli, si perderebbero per strada».

UniDuello. L’APP di gaming del Gruppo Unipol

Ispirata alla nota app Quiz Duello, UniDuello è una app di gaming con cui il Gruppo offre ai dipendenti la possibilità di mettersi alla prova e sfidarsi tra loro tramite quiz interattivi su temi di cultura generale e «cultura Unipol». L’idea nasce nel novembre 2020 e si configura come parte di un più ampio percorso di promozione delle dinamiche digitali e di ingaggio continuo rivolte ai dipendenti del Gruppo Unipol. L’avanzamento del suo sviluppo e implementazione coincide con il cascading del Piano Strategico 22-24 Opening New Ways, all’interno del quale UniDuello, «aprendo nuove vie» comunicative, si inserisce come iniziativa chiave per l’ampliamento della strategia di funzione».

Sempre dal report IID 2023 apprendiamo che: «Le funzionalità chiave del progetto sono:

  1. Gamification. UniDuello è un’app mobile basata su logiche di gamification che supportano la digital dexterity, attraverso sfide interattive, quali domande e quiz sempre nuovi che incoraggiano i dipendenti ad esplorare in modo proattivo gli aspetti aziendali e ad acquisire competenze digitali, contribuendo così a migliorare la loro digital readiness.
  2. Personalizzazione e customizzazione delle domande.

La personalizzazione e customizzazione delle domande sulla cultura Unipol è basata su:

  • rilevanza individuale: consente ai partecipanti di affrontare argomenti che sono direttamente rilevanti per il loro ruolo, settore o funzione specifica. Ciò favorisce un approfondimento più significativo, poiché le informazioni sono direttamente applicabili;
  • valorizzazione della cultura aziendale: consente di approfondire specificamente gli aspetti della cultura Unipol che sono di maggiore importanza per l’organizzazione. In questo modo, si promuove un senso più profondo di appartenenza e comprensione della missione e dei valori del Gruppo.

Le domande sono relative a:

  • Unipol – attività e società del Gruppo, con focus particolare sulla nuova offerta, sulle diversificate, sull’ambito culturale e della sostenibilità, sui progetti di evoluzione digitale del Gruppo;
  • Piano Strategico Opening New Ways – direttrici strategiche, asset, messaggi chiave, ambiti e applicazioni di particolare interesse
  • Cultura Assicurativa – conoscenze e nozioni legate al settore delle assicurazioni, storia delle assicurazioni
  • Cultura generale – 25 diverse tematiche (es. cinema, letteratura, musica, sport, matematica, tecnologia, di tutto un po’, etc.)

La customizzazione dei contenuti contribuisce a creare un ambiente di apprendimento dinamico e centrato sull’organizzazione, migliorando la qualità complessiva dell’esperienza e rafforzando il legame tra i membri del team e la cultura Unipol.

  1. Le regole di gioco, i booster e il rewarding. UniDuello è scaricabile dai principali Store, alla quale è possibile accedere attraverso un processo di autenticazione con credenziali aziendali. E’ possibile personalizzare il profilo con un nickname contenente o meno il nome reale, a discrezione dell’utente, un’icona grafica, a scelta fra le 25 opzioni presenti nel pacchetto. L’utente può completare un massimo di 30 sfide giornaliere (15 da lanciare e 15 a cui poter rispondere) corrispondenti a circa 15 minuti in totale. Terminate le sfide a disposizione nella giornata, occorre attendere il giorno successivo, quando il totale delle sfide (da lanciare e a cui poter rispondere) tornerà nuovamente a 30.

Le regole e le dinamiche alla base della Gamification sono:

  • sfide tematiche – a scelta libera degli utenti. E’ possibile sfidare direttamente i primi dieci in classifica, cliccando sui nickname;
  • domande – ogni sfida si compone di cinque domande;
  • risposte – la risposta corretta è sempre e solo una;
  • vittoria – vince la sfida l’utente che risponde correttamente al maggior numero di domande o, a parità di domande corrette, nel minor tempo possibile;
  • punti – la sfida vinta vale 3 punti, il pareggio 1 punto, la sconfitta 0;
  • classifiche – ogni persona ha sempre disponibile, all’interno dell’applicazione, la classifica generale con i primi classificati della settimana (oltre che lo storico delle ultime cinque settimane) e la propria posizione all’interno della classifica;
  • avversari – è possibile salvare degli avversari preferiti. Per ogni sfida il collega può scegliere se sfidare un avversario casuale, un avversario preferito o cercarne uno specifico digitandone il nickname;
  • fair play – si può sfidare più volte lo stesso avversario fino a un numero massimo di cinque al giorno;
  • status “non disponibile” – se non è possibile rispondere alle sfide, si potrà impostare lo stato “non disponibile”;
  • scadenze – le sfide senza risposta scadono dopo sette giorni. Sia per chi lancia la sfida, sia per chi la riceve, se la sfida è scaduta, non ci sarà assegnazione dei punti;
  • inattività – se non si entra all’interno dell’app per più di cinque giorni, il profilo personale passa automaticamente allo stato “non disponibile”, il che permette ai colleghi di sfidare i giocatori attivi e fa sì che una sfida lanciata non venga lasciata in sospeso.

Tra le funzionalità più importanti del progetto troviamo:

  • Booster. Lo strumento incentiva l’impegno continuo degli utenti, perché è possibile raddoppiare i punti settimanali accumulati vincendo dodici partite (quattro per la categoria Unipol e otto sulle restanti categorie) entro le ore 12:00 della domenica. Se viene raggiunto il booster entro quell’ora raddoppiano anche i punteggi delle partite vinte domenica tra le 12:00 e le 24:00.
  • Premi e riconoscimenti. Ogni mese vengono assegnati premi ai primi tre classificati sulla classifica mensile che vanno a valorizzare le eccellenze del Gruppo (Gruppo UNA e Tenute del Cerro)».

I principi della gamification 

Anche alla luce dei due esempi riportati possiamo dire che i principi in base ai quali una buona gamification viene messa a terra possono essere così sintetizzati:

IMMERSIVE STORYTELLING. Creare storie nelle quali le persone si possano immedesimare e immergere, grazie a concept a forte impatto visivo e a una narrazione avvincente, con una grafica curata e ricca di dettagli.

COOPETITION APPROACH. Mescolare meccaniche di competizione (es. scoring e leaderboard) e di collaborazione, con l’intento di stimolare la partecipazione dei singoli e dei team, lo scambio e il mutuo apprendimento dei nuovi comportamenti.

ACTIVE LEARNING. Trasformare i contenuti di apprendimento in prove da superare e concetti da apprendere, facendo leva sulle meccaniche di partecipazione, di scoring e di rewarding. Creare, inoltre, un’esperienza di apprendimento a 360° che permetta alle persone di sperimentare sul campo quanto appreso in dinamiche reali.

PHYGITAL EXPERIENCE. Progettare gamification transmediali: i contenuti online vivono anche on-site, includendo nell’employee experience gli spazi fisici dove le persone svolgono il proprio lavoro quotidiano. La fase on-site è pensata come una vera e propria attività di guerrilla marketing e funge da palestra di sperimentazione dei nuovi comportamenti. Il rientro in piattaforma avviene per certificare e guadagnare punti.

ADAPTIVE TECH (& NO-TECH TOO). Disegnare infrastrutture tecnologiche che consentano di vivere esperienze di gioco stimolanti. Sfruttare, inoltre, le logiche game-based anche per disegnare esperienze reali di stimolo al cambiamento.

In tutto questo è essenziale porre al centro l’esperienza delle persone, tenendo in considerazione le abitudini, i bisogni e i touchpoint fisici e digitali  propri del lavoro quotidiano. Il modo migliore per farlo è concentrarsi su cinque domande chiave riferite ad altrettanti elementi progettuali:

  • Motivazione: «quali sono le leve e i trigger che possiamo attivare affinché le persone partecipino e trovino utile e vantaggioso partecipare?»
  • Impatto: «quali risultati e quale cambiamento ci prefiggiamo e vogliamo ottenere?».
  • Coinvolgimento: «come massimizzo la partecipazione e introduco meccaniche di auto- e mutuo-apprendimento?»
  • Riconoscimento: «qual è il vantaggio della partecipazione? Che cosa si può ottenere e vincere?»
  • Effetto sorpresa: «come posso generare l’effetto wow che sorprende il collaboratore e lo trasforma in un gamer capace di apprendere e di sperimentare i nuovi comportamenti on-site?»

Facciamo un altro caso concreto di gamification al servizio di un’esperienza formativa ingaggiante ed efficace.

La richiesta: uno dei più importanti player Energy italiani chiede supporto per la realizzazione di un ambizioso piano di Ingaggio sulle competenze digitali trasversali, con l’obiettivo di aumentare l’adozione di nuovi strumenti di lavoro digitali.

La soluzione: un piano di formazione, comunicazione e ingaggio multicanale che si ispira ai racconti di fantascienza e utilizza codici desunti dal celebre Guida Galattica per autostoppisti di Douglas Adams. Tutti i dipendenti sono invitati ad accedere ad EnergyGate: un portale dove scoprire il futuro dell’energia e interagire con personaggi iconici disegnati sulla specificità del contesto aziendale ma resi più fruibili tramite un tone of voice ironico e un’iconografia che riprende il mondo del gaming.

Il programma ha garantito un +15% di utilizzo dei nuovi strumenti nei primi sei mesi.

A supporto di soluzioni gamificate può inoltre andare l’utilizzo di framework e strumenti “smart”, che lo rendono il vero alleato della formazione aziendale per la generazione di un mindset digitale diffuso. Anche qui, facciamo un caso concreto: come un’app Mobile gamificata ha cambiato la percezione dell’esperienza di vendita del Customer Service.

La richiesta: uno dei più grossi player Media europei chiede la realizzazione di uno strumento formativo dedicato ai dipendenti dell’area Customer Service, al fine di abilitarli alla promozione e vendita di una nuova offerta commerciale.

La soluzione: un App basata su uno storytelling co-disegnato con i responsabili del Customer Service durante un workshop di envisioning. La gaming app utilizza il codice del gioco per favorire l’immedesimazione e l’ingaggio tramite l’utilizzo di metafore ad-hoc. In questo caso, l’esperienza di gioco si è tradotta nella realizzazione di tre alieni dotati di superpoteri legati alle tre aree core dell’offerta Pay per View: Cinema, Sport e Programmi. Gli utenti sono chiamati ad agire da mentor per ognuno dei piccoli alieni, aiutandoli a usufruire al meglio del proprio potere e accrescendo così, tramite pillole di learning e test ingaggianti, la propria conoscenza dell’offerta.

Una survey erogata sul target a valle del rilascio ha dimostrato un elevato grado di apprezzamento: l’app è stata utilizzata da oltre il 60% degli operatori. Il tempo medio di utilizzo, molto alto rispetto anche alle funzionalità/contenuti presenti, e l’alto numero di training completati implicano una buona efficacia del metodo formativo scelto.

Casi (ormai innumerevoli) come questi dimostrano come la gamification abbia il vantaggio di creare un’esperienza per l’utente diversa perché sublimata e metaforica: non si tratta più di studiare le nuove migliorie del settore energetico, ma di entrare nell’EnergyGate, il portale del futuro dove tutto è nuovo e immaginabile. Non si tratta più di apprendere ogni specifica di un’offerta commerciale, ma di ingaggiare i dipendenti in un percorso arricchente che alimenta la loro conoscenza di cultura generale.

Concludo citando l’Opinion Piece di Luca Monaco sul branding: «Si può ricorrere, infine, a strumenti di “brand gamification” (la reinterpretazione e presentazione dell’immagine, delle attività e del ruolo del brand attraverso giochi o videogame), advergame (forme ibride di giochi e advertising) e alternate reality game (o ARG, esperienze interattive che mescolano realtà e mondi virtuali, legate ad esempio al lancio di un prodotto o di un’iniziativa)». Questa osservazione, ha scritto Daniela Crescenzi commentando l’articolo in un post su LinkedIn «mi ha ricordato una delle mie pubblicità preferite di brand gamification, quella della Vigorsol del 2012, la House of Mystery. Era una sorta di cortometraggio dai sapori noir che richiedeva l’interazione dell’utente per guidare la protagonista, fare la mossa giusta e salvare le vittime da un serial killer»[viii].

Di mio aggiungo che che la gamification ormai ha invaso anche le serie tv: basta pensare a Netflix con i vari Bandersnatch[ix] o al più recente Triviaverse[x].

Sulla scia di questi ragionamenti sto lavorando alla versione gamificata di Ariminum Circus. Domani, 12 aprile 2025,  la demo verrà presentata in anteprima a Cotoletta8bit, la festa del videogioco indie. Spero che tanti saranno presenti per provarla e dare  i primi suggerimenti a caldo per migliorare l’esperienza di gioco. Io ci sarò dalle ore 16 alle ore 18 per giocare insieme a chi lo vorrà. Dove? Al Nemiex Club di Cologno Monzese, Viale Piemonte 41.

[i] Claudia Arcolin, Marta Gomirato, Il modello costruttivista nella formazione, ECIPA, 2002.

[ii] Matteo Maculotti, I visori e il futuro dell’educazione. Doppiozero, 4 marzo 2004 (https://www.doppiozero.com/i-visori-e-il-futuro-delleducazione).

[iii] https://cosimoaccoto.com/2022/09/06/intervista-sul-metaverso-accoto-2022/.

[iv] Cfr. : https://www.economyup.it/retail/cosi-walmart-usa-la-realta-aumentata-per-prove-virtuali-degli-occhiali-da-vista/.

[v] Cit., pag. 177.

[vi] Cfr.: https://marcominghetti.nova100.ilsole24ore.com/2024/06/27/prolegomeni-al-manifesto-del-pop-management-19-innovazione-pop-opinion-piece-di-alessandra-stranges/. Sul tema vedi anche il mio La Formazione nel Metaverso, in L’ecosistema della Formazione a  cura di Raoul Nacamulli, EGEA · 3 mar 2023

[vii] Marco Minghetti, Verso la digitalizzazione delle Academy aziendali 8 Marzo 2016, NOVA100: .

[viii] https://www.mymovies.it/film/2012/thehouseofmystery/

[ix] https://www.youtube.com/watch?v=GfH-P4wnEqY

[x] https://www.youtube.com/watch?v=pPJFfJaFqmE

98 – continua

Copertina di Marcello Minghetti (Mosaico per Ariminum Circus Stagione 1)

Puntate precedenti

1 – DALLO HUMANISTIC AL POP MANAGEMENT
2 – MANIFESTI, ATLANTI, MAPPE E TERRITORI
3 – IL MANAGER PORTMANTEAU
4 – WHICH WAY, WHICH WAY?
5 – LEADERSHIP POP (LEZIONI SHAKESPEARIANE)
6 – OPINION PIECE DI RICCARDO MAGGIOLO
7 – LEADERSHIP POP (APERTURA, AUTONOMIA, AGIO, AUTO-ESPRESSIONE)
8 – OPINION PIECE DI JOSEPH SASSOON
9 – OPINION PIECE DI CESARE CATANIA
10 – OPINION PIECE DI VANNI CODELUPPI
11 – OPINION PIECE DI ALESSANDRO GIAUME
12 – COLLABORAZIONE POP. L’IRRESISTIBILE ASCESA DELLE COMMUNITY INTERNE
13 – COLLABORAZIONE POP. L’EMPATIA SISTEMICA
14 – COLLABORAZIONE POP. LE COMMUNITY AZIENDALI: UNO STATO DELL’ARTE, PARTE PRIMA
15 – COLLABORAZIONE POP. LE COMMUNITY AZIENDALI: UNO STATO DELL’ARTE, PARTE SECONDA
16 – OPINION PIECE DI MATTEO LUSIANI
17 – OPINION PIECE DI MARCO MILONE
18 – OPINION PIECE DI ALESSIO MAZZUCCO
19 – OPINION PIECE DI ALESSANDRA STRANGES
20 – OPINION PIECE DI FRANCESCO VARANINI
21 – ORGANIZZAZIONE  POP. COMANDO, CONTROLLO, PAURA, DISORIENTAMENTO
22 – OPINION PIECE DI ROBERTO VERONESI
23 – OPINION PIECE DI FRANCESCO GORI
24 – OPINION PIECE DI NELLO BARILE
25 – OPINION PIECE DI LUCA MONACO
26 – OPINION PIECE DI RICCARDO MILANESI
27 – OPINION PIECE DI LUCA CAVALLINI
28 – OPINION PIECE DI ROBERTA PROFETA
29 – UN PUNTO NAVE
30 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CURA)
31 – OPINION PIECE DI NICHOLAS NAPOLITANO
32 – LEADERSHIP POP. VERSO L’YPERMEDIA PLATIFIRM (CONTENT CURATION)
33 – OPINION PIECE DI FRANCESCO TONIOLO
34 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CONVIVIALITA’)
35 – OPINION PIECE DI LUANA ZANELLATO
36 – OPINION PIECE DI ANDREA BENEDETTI E ISABELLA PACIFICO
37 – OPINION PIECE DI STEFANO TROILO
38 – OPINION PIECE DI DAVIDE GENTA
39 – OPINION PIECE DI ANNAMARIA GALLO
40 – INNOVAZIONE POP. ARIMINUM CIRCUS: IL READING!
41 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CONVOCAZIONE)
42 – OPINION PIECE DI EDOARDO MORELLI
43 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CO-CREAZIONE DI VALORE)
44 – OPINION PIECE DI MARIANNA PORCARO
45 – OPINION PIECE DI DONATO IACOVONE
46 – OPINION PIECE DI DENNIS TONON
47 – OPINION PIECE DI LAURA FACCHIN
48 – OPINION PIECE DI CARLO CUOMO
49 – OPINION PIECE DI CARLO MARIA PICOGNA
50 – OPINION PIECE DI ROBERTO RAZETO
51 – OPINION PIECE DI ALBERTO CHIAPPONI
52 – OPINION PIECE DI ALESSANDRO ANTONINI
53 – OPINION PIECE DI ALESSANDRA PILIA
54 – OPINION PIECE DI CLEMENTE PERRONE
55 – OPINION PIECE DI FABRIZIO RAUSO
56 – OPINION PIECE DI LORENZO TEDESCHI
57 – OPINION PIECE DI EUGENIO LANZETTA
58 – OPINION PIECE DI GIOLE GAMBARO
59 – OPINION PIECE DI DANTE LAUDISA
60 – OPINION PIECE DI GIAMPIERO MOIOLI
61 – OPINION PIECE DI GIOVANNI AMODEO
62 – OPINION PIECE DI ALESSANDRO LOTTO
63 – OPINION PIECE DI GIANLUCA BOTTINI
65– OPINION PIECE DI SIMONE FARINELLI
66– OPINION PIECE DI FRANCESCA ANNALISA PETRELLA
67– OPINION PIECE DI VALERIO FLAVIO GHIZZONI
68– OPINION PIECE DI STEFANO MAGNI
69– OPINION PIECE DI LUCA LA BARBERA
70 – INNOVAZIONE POP. ARIMINUM CIRCUS: LA GRAPHIC NOVEL!
71 – LEADERSHIP POP. APOFATICA E CATAFATICA DELLA COMUNICAZIONE
72 – OPINION PIECE DI FEDERICA CRUDELI
73– OPINION PIECE DI MELANIA TESTI
74 – OPINION PIECE DI GIANMARCO GOVONI
75– OPINION PIECE DI MARIACHIARA TIRINZONI
76 – SENSEMAKING POP. LODE DELLA CATTIVA CONSIDERAZIONE DI SE’
77 – OPINION PIECE DI ALESSANDRA CAPPELLO E ALESSANDRA MAZZEI
78 – OPINION PIECE DI JOE CASINI
79 – OPINION PIECE DI MARTA CIOFFI
80 – STORYTELLING POP. VERSO IL POP BRANDING (PARTE PRIMA)
81 – STORYTELLING POP. VERSO IL POP BRANDING (PARTE SECONDA)
82 – STORYTELLING POP. VERSO IL POP BRANDING (NOTE A MARGINE)
83 – ENGAGEMENT POP. IL MANAGER INGAGGIANTE IMPARA DAI POKEMON
84 – ENGAGEMENT POP. DARE VOCE IN CAPITOLO
85 – ENGAGEMENT POP. COMUNICARE, VALUTARE, TRASFORMARE
86 – SENSEMAKING POP. MALATTIA MENTALE E BENESSERE PSICOLOGICO SUL LAVORO
87 – SENSEMAKING POP. FOLLIA O DIVERSITA’?
88 – OPINION PIECE DI LUIGIA TAURO
89 – OPINION PIECE DI NILO MISURACA
90 – OPINION PIECE DI FRANCESCO DE SANTIS
91 – INNOVAZIONE POP. REMIX, RI-USO, RETELLING
92 – STORYTELLING POP. ARIMINUM CIRCUS AL BOOK PRIDE 2025
93 – OPINION PIECE DI SIMONE VIGEVANO
94 – OPINION PIECE DI LORENZO FARISELLI
95 – OPINION PIECE DI MARTINA FRANZINI
96 – OPINION PIECE DI EMANUELA RIZZO
97 – INNOVAZIONE POP. OLTRE LA PRE-INTERPRETAZIONE