Cento di questi Prolegomeni, Pop Management!
Come passa il tempo quando ci si diverte! Sembra ieri, eppure «la navigazione verso la terra incognita del Pop Management è iniziata il 15 Aprile, in coincidenza con la data dell’affondamento del Titanic (una buona metafora dell’organizzazione tradizionale, “scientifica”, del lavoro, i cui epigoni stanno danzando il loro ultimo giro di valzer – almeno si spera) (Prolegomeni 29)». Esattamente un anno fa.
In poche settimane sono saliti a bordo della nostra navicella Pop Manager, Docenti, Professionisti, Giornalisti ed Esperti, a vario titolo, di Management. Tutti insieme, abbiamo scritto questi Prolegomeni e abbiamo dato vita a eventi dal format innovativo: dai dibattiti scaturiti da Prolegomeni elaborati sotto forma di Conversazioni Collaborative[1] agli Aperitivi Pop milanesi e romani, dai Laboratori YourPop con Alessandro Lotto ai reading di Ariminum Circus svolti al Digital Festival di Parma e al Book Pride di Milano (insieme a Valentina Tosoni), ma anche di Nulla due volte ad Ethical HR, fino alle pratiche filosofiche proposte da Nilo Misuraca e le cene conviviali di Roberta Profeta passando per i vodcast di Flavia Tallarico. E altri sono in arrivo: non perdetevi le info sul nostro Canale Whatsapp, sul calendar mensile e sulla community del Sensemaking Pop!
Grazie a tutto questo, si è creata una certa attenzione in Rete verso il fenomeno Pop Management, come testimoniano le seguenti interviste:
Il manager del futuro? Dovrà ispirarsi al Mago di Oz e creare una social organization di Cinzia Ficco, Maggio 6, 2024, Azienda Top
Catia Demonte intervista a Radio San Marino Marco Minghetti, autore di “Ariminum Circus, un romanzo visionario e poetico, un’opera sperimentale e una storia capace di portarci altrove”, 12 luglio 2024
La trasformazione digitale? Oggi è Pop. Anzi, HyperPop di Sara Tamburini, 6 Novembre 2024, HR EROES
Il Manifesto del Pop Management per un’azienda creativa e partecipativa di Mary Attento, Pannunzio Magazine, 30 dicembre 2024
Il Pop management per favorire la varietà culturale in azienda di Daniela Mangini, Mark Up, 20 Marzo 2025
Dai Prolegomeni al Manifesto
Abbiamo tracciato la nostra rotta sulle base di un’intuizione: «Se l’azienda vuole ascoltare ed essere ascoltata dai propri stakeholders, interni ed esterni, deve essere in grado di competere con tutto ciò che oggi assume le forme (i format) della Cultura Pop: un podcast, un videogioco, una serie tv, un reel, veicolando i valori della cura reciproca, dell’empatia sistemica, della convivialità, dell’autenticità, dell’autorevolezza. Ogni contenuto o strumento o processo aziendale che richieda un’attenzione diversa giunge da un’altra epoca e lo condanna definitivamente» (Prolegomeni 1).
È giunta quindi l’ora di cominciare ad abbozzare il nostro Manifesto Pop, che deve costituire una guida utile a tutti per valutare in maniera univoca il grado di adesione valoriale ai principi del Pop Management e alle sue implicazioni operative. Il Manifesto non può che derivare dai Prolegomeni al Manifesto del Pop Management, che programmaticamente ne costruiscono le fondamenta. Poiché i Prolegomeni sono, come le Variazioni dello Humanistic Management da cui derivano, Impermanenti, ovvero costantemente “under construction”, lo saranno anche le articolazioni del Manifesto. Il processo di elaborazione in “beta perenne” si alimenterà anche con gli output del Laboratori Pop che verranno periodicamente proposti alla Community.
Avendo in mente l’Introduzione di Ariminum Circus Stagione 1, il Manifesto si costituisce anche come un test di autovalutazione del tipo: Quanto sei Pop? Il funzionamento è semplicissimo. Verifica con quante delle seguenti dieci argomentazioni sei d’accordo. Al termine, saprai se, o in che misura, il Pop Management è adatto a te.
Non solo. Il Manifesto è ispirato alle metafore della Mappa e del Labirinto. Ognuno dei dieci item è costruito con – e commentato da – una serie di rimandi interni ed esterni, che consentono a ciascuno di creare più percorsi di riflessione: un’autovalutazione che diventa autoapprendimento continuo, nello spirito socratico che riconosce la necessità del conosci te stesso, pur nella consapevolezza che si tratta di un esercizio che non può mai dirsi definitivamente esaurito.
La Mappa dovrà dunque consentire l’esplorazione attraverso percorsi diversi: il principale sarà quello che si articola sui dieci elementi chiave del Mindset Pop, o, meglio, della (P)AI – Pop Ape Intelligence, che propongo di seguito, ma se ne potrebbero individuare altri, come ad esempio quelli quelli che si riferiscono ai 7 pilastri del movimento – Leadership Pop, Collaborazione Pop, Organizzazione Pop, Engagement Pop, Sensemaking Pop, Storytelling Pop, Innovazione Pop – o che sviluppano verticalmente un tema o una disciplina aziendale (es.: Pop Branding, Ethical HR, Formazione Pop).
In questo e nei prossimi Prolegomeni, fino alla pausa che ci prenderemo fra il 23 aprile e il 5 di maggio, proverò dunque ad abbozzare i dieci elementi costitutivi la Pop Ape Intelligence, il nostro mindset Pop. Poi il documento sarà disponibile su un’area dedicata della piattaforma YourPop, per consentire la sua evoluzione mettendo a terra l’Intelligenza Collaborativa della community Pop.
Nota a margine. Sarebbe interessante costruire un “digital twin” del Manifesto sotto forma di mappa visuale interattiva e navigabile sul modello dell’Atlante Calvino (vedi anche l’Atlas Calvinianus descritto in Ariminum Circus, Episodio 5). In ogni caso sarebbe utile pubblicare il testo in un sito web collaborativo tipo Wikipedia cui dare l’accesso ai Pop Opinionist per introdurre proposte di modifica, revisione, integrazione.
Mindset Pop 1. Nuovi Format per nuovi valori
«La cultura Pop crea connessioni che trascendono le generazioni, i ruoli e i confini organizzativi, parlando il linguaggio che le persone usano ogni giorno: fatto di meme, tendenze, musica, eventi sociali e riferimenti condivisi. Le aziende devono diventare compagni di viaggio nelle esperienze quotidiane di tutti i propri stakeholder. Non si tratta più di lanciare un messaggio, ma di creare esperienze autentiche che parlino direttamente al cuore di chi ascolta. La Pop Communication non è una moda passeggera: è una vera e propria strategia che ha il potere di trasformare la quotidianità» (Prolegomeni 79)[1].
Adottare uno stile di comunicazione Pop significa riconoscere, gestire e personalizzare le tendenze, costruendo una relazione duratura e significativa con il pubblico.[2]“Il brand ha smesso di essere un semplice marchio commerciale e si è trasformato in un simbolo culturale, capace di riflettere identità, valori e visioni del mondo.” Richiamando il pensiero di Hannah Arendt, secondo cui “raccontare è il modo in cui, nel tempo e attraverso il tempo, facciamo emergere il senso della nostra esistenza”, Marianna Porcaro sottolinea come i brand partecipino attivamente a questa narrazione dell’essere, diventando strumenti attraverso cui individui e comunità esprimono la propria identità.[3]
Esempi di nuovi format Pop sono:
Graphic Novel. Le graphic novel non sono più soltanto media d’intrattenimento: negli ultimi anni, si sono affermate come uno strumento narrativo potente e versatile, capace di dare forma a storie aziendali e istituzionali in modo originale e coinvolgente. È sorprendente constatare come organizzazioni molto diverse tra loro, dalle Assicurazioni Generali all’Arma dei Carabinieri, da Aperol a Pirelli, abbiano scelto di affidarsi a questo linguaggio per raccontare la propria storia e rafforzare la propria reputazione.
A metà strada tra il fumetto e la letteratura illustrata, la graphic novel unisce immagini e parole in un racconto fluido, che cattura l’attenzione del lettore e la mantiene viva grazie alla forza evocativa del disegno. Per le organizzazioni, questo significa poter veicolare valori, mission e storie di successo in un formato che si distingue dalle classiche brochure o dalle comunicazioni istituzionali più tradizionali. Quando un’azienda o un’istituzione sceglie di presentarsi attraverso un fumetto, infatti, rompe uno schema consolidato e si avvicina in modo più informale e umano al proprio pubblico(Prolegomeni 70).
Web Serie. Le web series sono un format sempre più apprezzato dalle aziende per raccontare la propria realtà in modo dinamico e coinvolgente. L’esempio di Gente di Carrefour incontra la Signora Bianca (Carrefour) mostra come questo linguaggio narrativo, tipico delle piattaforme online, possa avvicinare il pubblico alla dimensione quotidiana di un’impresa, presentando il marchio non solo come un logo, ma come una comunità di persone con storie, sfide e relazioni autentiche. Prolegomeni 36
Docufilm. Le aziende che desiderano distinguersi in un mercato sempre più competitivo e globale stanno riscoprendo il potere della narrazione in formati non convenzionali. Docufilm e podcast, un tempo relegati alla sfera dell’intrattenimento o dell’approfondimento giornalistico, stanno diventando mezzi privilegiati anche per la comunicazione d’impresa. Un caso esemplare è quello di BIP, società di consulenza che ha scelto di investire in prodotti narrativi come Connected o Eyes Everywhere – docufilm disponibili su piattaforme di rilievo come Apple TV e Prime Video. Un docufilm non è semplicemente un film documentario. Quando un’azienda decide di produrne uno, abbraccia un linguaggio che unisce la precisione dei fatti con la capacità di emozionare e coinvolgere lo spettatore. In Connected, ad esempio, BIP non si limita a illustrare i propri servizi o a elencare i risultati ottenuti: costruisce una storia che ruota attorno al tema dell’innovazione e della trasformazione digitale, mostrando come le nuove tecnologie siano in grado di modificare il modo in cui viviamo, lavoriamo e ci relazioniamo con il mondo. La scelta di distribuire Connected su piattaforme globali come Apple TV e Prime Video indica anche un cambio di prospettiva. Non si tratta più soltanto di un contenuto creato per un uso interno o per una ristretta cerchia di stakeholder, ma di un vero e proprio prodotto culturale, aperto a un pubblico vastissimo. Così facendo, BIP riesce a posizionarsi come un attore autorevole e visionario nel settore della consulenza, trasmettendo al contempo i valori aziendali attraverso un racconto che, pur essendo legato alla sfera del business, è in grado di parlare un linguaggio universale (Prolegomeni 25).
Podcast Accanto al docufilm, i podcast rappresentano un altro format narrativo in rapida ascesa. Consentono di raggiungere un pubblico diversificato, spesso in momenti di “ascolto passivo” – in macchina, in palestra, durante una passeggiata. Questo rende il podcast un canale particolarmente efficace per comunicare idee e visioni in modo approfondito e personale. Attraverso la voce e la conversazione, le aziende possono mostrare il lato più umano e autentico del proprio brand. Ospiti, interviste e storie di successo diventano episodi che si susseguono come tappe di un percorso narrativo, creando un legame continuativo con l’audience. Il primo podcast aziendale di successo è stato The Message, di General Electric. The Message racconta la storia di un gruppo di esperti che decodifica un messaggio alieno. Attraverso questa narrazione avvincente, GE ha coinvolto esperti e narratori per creare episodi che non solo informano, ma intrattengono e coinvolgono l’audience. Le interviste con scienziati e ricercatori hanno aggiunto credibilità e profondità alla storia, rendendo il contenuto non solo interessante ma anche educativo.
Branded Entertainment. La comunicazione aziendale è sempre più spesso rappresentata da prodotti ad alto livello di intrattenimento del pubblico: non solo docufilm, web serie e podcast, ma una vasta serie di altri format che «vanno a costituire il Branded Entertainment, una delle leve della comunicazione di marca in cui arte e pubblicità trovano un nuovo punto d’incontro “No Borders”. Un esempio di Branded Entertainment di successo è dato da The Hire il caso pionieristico del fenomeno in formato “serie” realizzato da BMW North America e presentato al Festival di Cannes nel 2003. L’azienda tedesca ha prodotto una miniserie di otto episodi in cui, attraverso le avventure di un autista interpretato dall’attore Clive Owen, e dei suoi passeggeri, venivano mostrate le prestazioni dei vari modelli di automobile della marca. Ogni episodio è stato diretto da un regista diverso di fama internazionale e vanta l’ingaggio di grandi star del cinema. Un caso italiano è rappresentato dal corto Una notte a Torino, realizzato da Lavazza e trasmesso a puntate sui canali Sky, totalizzando oltre 2 milioni di spettatori, 3 milioni di views e 15 milioni di impression sui social» (Prolegomeni 25)
Brand Journalism. Il Brand Journalism rappresenta una delle frontiere più interessanti della comunicazione aziendale contemporanea. Nato dall’incontro tra giornalismo, marketing e pubbliche relazioni, questo approccio consente alle aziende di raccontarsi non solo attraverso messaggi promozionali, ma mediante contenuti informativi di qualità, prodotti con tecniche e linguaggi tipici del giornalismo tradizionale. Il Brand Journalism si distingue dal content marketing per l’intento più editoriale e narrativo, orientato a costruire un rapporto di fiducia e autorevolezza con i pubblici, piuttosto che a promuovere direttamente un prodotto o un servizio. Le imprese, in questo modo, si trasformano in publisher, capaci di produrre e diffondere news, inchieste, interviste, approfondimenti che intercettano i reali interessi e bisogni informativi degli stakeholder. Un esempio emblematico è ancora una volta quello di General Electric, che ha investito da anni in una strategia di comunicazione ispirata al Brand Journalism. Il suo magazine digitale GE Reports, letto da oltre 300.000 persone, affronta tematiche legate all’innovazione, alla scienza e alla tecnologia con uno stile divulgativo e competente, paragonabile a quello delle riviste scientifiche specializzate in vendita nelle edicole. GE non promuove direttamente i propri prodotti, ma rafforza il proprio posizionamento come attore credibile nel dibattito sull’innovazione.
Oltre a General Electric, numerose aziende a livello globale e nazionale hanno abbracciato il Brand Journalism come strumento strategico di comunicazione. Red Bull, ad esempio, è ormai una media company a tutti gli effetti. Con la piattaforma Red Bull Media House, produce documentari, reportage, eventi live e contenuti sportivi e culturali che posizionano il brand come narratore autorevole di storie di adrenalina, creatività e performance. Il prodotto (la bevanda energetica) resta sullo sfondo, mentre il contenuto diventa protagonista. In Italia, Enel ha lanciato Enel Energia News, un hub editoriale digitale che approfondisce temi legati alla sostenibilità, alla transizione ecologica e all’innovazione energetica, con uno stile e una periodicità assimilabili a una vera e propria testata. Un altro esempio virtuoso è Illy, che attraverso il progetto Università del Caffè realizza articoli, video e podcast di taglio educativo e divulgativo sulla cultura del caffè e sul valore della qualità sostenibile.
Festival. Eventi come “Il Verde e Il Blu Festival”, organizzato da BIP, rappresentano occasioni per convogliare energie, pensieri e strategie verso la società 5.0. Il festival offre dibattiti, incontri e momenti di lavoro per discutere e interpretare la società in trasformazione in chiave digitale e sostenibile[4].
Tecniche di narrazione Pop
In generale, i nuovi format Pop si avvalgono di sei tecniche fondamentali: Remix, Ri-uso, Retelling, Interattività, Accessibilità, Condivisione.
Il Remix Il concetto di Remix, storicamente associato alla musica, ha assunto negli ultimi decenni una valenza molto più ampia, configurandosi come una vera e propria strategia creativa applicabile a una pluralità di contesti. In termini generali, il Remix consiste nell’assemblare elementi preesistenti per dar vita a configurazioni nuove, generando così valore aggiunto attraverso la ricombinazione piuttosto che la creazione ex novo. Questo approccio, fondato sulla logica della contaminazione e dell’ibridazione, si rivela particolarmente efficace anche in ambito manageriale, dove la capacità di innovare spesso nasce proprio dalla reinterpretazione di pratiche, modelli e linguaggi appartenenti a contesti differenti.
Il Ri-uso Il concetto di Ri-uso ha radici profonde nella cultura pop, dove viene costantemente impiegato per dare nuova vita a contenuti preesistenti, generando così nuovi significati, narrazioni e contesti d’uso. In ambito artistico e narrativo, il Ri-uso si manifesta, ad esempio, nella rielaborazione di miti classici in chiave contemporanea, nel reboot di serie televisive o nel ritorno di mode vintage rivisitate in chiave moderna. Questo processo creativo non è sinonimo di mera replica, ma di reinterpretazione attiva, capace di valorizzare l’esistente come base per l’innovazione.
Retelling Nel panorama contemporaneo, caratterizzato da trasformazioni culturali rapide e da una crescente esigenza di connessione emotiva con il pubblico, il Retelling si impone come una pratica narrativa fondamentale. Letteralmente, Retelling significa “rinarrare”: si tratta di riscrivere storie già note, rivisitandole in chiave attuale per renderle più rilevanti, inclusive e coinvolgenti. Questa pratica è ampiamente diffusa nella cultura pop, dove miti classici, fiabe tradizionali e saghe iconiche vengono adattati a nuovi contesti storici, sociali e culturali — si pensi, ad esempio, alle numerose reinterpretazioni cinematografiche di figure come Cenerentola, Sherlock Holmes o Re Artù.
Interattività. Nell’attuale contesto digitale e iperconnesso, l’Interattività si afferma come uno degli strumenti più efficaci per creare esperienze coinvolgenti, dinamiche e personalizzate. Nata come componente centrale delle narrazioni multimediali, l’Interattività si è progressivamente estesa anche al mondo delle imprese, divenendo una leva strategica trasversale in ambiti come la formazione, la comunicazione interna, l’engagement dei clienti e il supporto decisionale. In senso generale, l’Interattività non si limita alla possibilità di “cliccare” o “navigare” tra contenuti: essa implica una relazione bidirezionale tra utente e sistema, tra azienda e stakeholder. Questo approccio consente ai destinatari di diventare parte attiva del processo, trasformando il semplice fruitore in co-creatore di significato e valore.
Accessibilità. Il concetto di Accessibilità si è evoluto da principio tecnico a valore sistemico, in grado di ridefinire i paradigmi della comunicazione interna, della customer experience, della progettazione degli spazi lavorativi e delle modalità formative. In altre parole, rendere un’organizzazione accessibile significa ampliare l’apertura alla diversità e, al contempo, accrescere l’efficienza e l’innovazione.
Condivisione. Nel panorama digitale attuale, la Condivisione è diventata un pilastro fondamentale della comunicazione e dell’interazione sociale. Non si tratta solo di un gesto spontaneo e quotidiano, come postare una citazione o scrivere una recensione: la Condivisione è oggi uno strumento potente per costruire comunità, per arricchire l’esperienza individuale attraverso il contributo collettivo e per promuovere un dialogo continuo tra persone, idee e culture. Nel contesto aziendale, la Condivisione assume una dimensione ancora più strategica. Essa favorisce la trasparenza, stimola l’innovazione e rafforza il senso di appartenenza, consentendo a dipendenti, leader, clienti e stakeholder di contribuire attivamente al successo e all’evoluzione dell’organizzazione. In questo modo, la cultura della Condivisione diventa un motore di crescita, sia interna che esterna (Prolegomeni 91).
Formazione e gamification
Prolegomeni 1: «Da molto tempo le pratiche formative ormai sono essenzialmente basate sulla cosiddetta Gamification, ossia l’applicazione di aspetti propri del gioco – elementi e meccaniche di gioco, tecniche di game design – a contesti non specificamente ludici, che risultano essere le più efficaci».
«Il cambiamento è come lo sport: può essere faticoso e frustrante, ma se affrontato con il giusto spirito diventa coinvolgente e stimolante… Attraverso la gamification, possiamo trasformare il cambiamento in un gioco, rendendolo più attraente, motivante e meno oneroso per chi lo vive».[5]
Prolegomeni 19 La Formazione Pop rivoluziona il modo di concepire l’educazione, ponendo al centro l’interazione utile, la partecipazione attiva, l’immersività e la personalizzazione dei percorsi formativi, quest’ultima accelerata e potenziata dall’avvento dell’Intelligenza Artificiale (Prolegomeni 17 e Prolegomeni 18).[6]
In questo quadro si pone la demo giocabile di Ariminum Circus, una visual novel ispirata all’omonimo universo narrativo. Presentata in anteprima al festival indie Cotoletta8bit presso il Nemiex di Cologno Monzese, la demo ha suscitato grande interesse tra i partecipanti, prevalentemente giovani appassionati di gaming.
Il team di sviluppo, composto da Marco Minghetti, Marcello Minghetti (Character e Background Artist), Michele Minghetti (Music & Sound Effects) e Matteo Manicone (Sviluppatore), con la supervisione di Francesco Toniolo, ha realizzato un prototipo in bianco e nero che esplora le scene iniziali della storia. La demo è disponibile su popapes.itch.io, e la colonna sonora può essere ascoltata su YouTube. Il team invita gli utenti a fornire feedback per migliorare ulteriormente il progetto, sottolineando l’importanza della co-creazione e dell’interazione tra creatori e pubblico nel processo di sviluppo (Prolegomeni 99) .
La gamification e i videogiochi stanno dunque diventando sempre più accessibili e integrati nella formazione, sia a livello educativo che aziendale. Tuttavia, è importante andare oltre le apparenze e valutare attentamente l’efficacia delle soluzioni proposte[7].
Fra i modelli formativi più innovativi e Pop figurano: spazi dedicati alla meditazione, al relax o al movimento fisico; accesso a servizi di supporto psicologico e coaching; percorsi di apprendimento Pop, come workshop legati alle pratiche filosofiche[8], reading poetici e spettacoli teatrali.
[1] 79 – OPINION PIECE DI MARTA CIOFFI. L’articolo mostra come la cultura Pop possa essere utilizzata dai brand per creare connessioni autentiche e durature con il loro pubblico. Cultura Pop come Linguaggio Comune: La cultura Pop trascende le barriere generazionali e culturali, creando un terreno comune attraverso immagini, suoni e tendenze. Esempio: Spotify con il suo evento Wrapped trasforma i dati degli utenti in un’esperienza personale e globale, creando una connessione tra persone con passioni musicali comuni. Storytelling e Coinvolgimento: I brand devono raccontare storie che risuonino con le emozioni e le esperienze quotidiane delle persone. Esempio: Coca-Cola con la campagna “Share a Coke” crea momenti condivisi e simboli di esperienze sociali. Autenticità e Partecipazione: L’autenticità è cruciale per connettersi con il pubblico. Le esperienze devono essere radicate in vissuti reali. Esempio: Spotify dà voce agli utenti trasformando la personalizzazione in una festa collettiva. 4) Linguaggio Pop per Ogni Generazione: Ogni generazione ha il suo linguaggio Pop, dai Baby Boomers ai Millennials e alla Generazione Z. I brand devono adattarsi ai linguaggi visivi e alle piattaforme utilizzate dalle diverse generazioni. Pop Leader e Comunicazione Flessibile: Un Pop Leader è capace di adottare un approccio comunicativo flessibile, adattandosi ai valori e linguaggi di ogni generazione. Favorisce l’inclusione e valorizza le peculiarità di ciascun gruppo. Esperienze Pop e Tecnologia: La tecnologia è un’alleata ideale per la Pop Communication, con realtà aumentata, esperienze immersive e piattaforme digitali. Esempio: La campagna di TikTok di Louis Vuitton ha creato una catena di contenuti condivisi che ha raggiunto milioni di persone. Autenticità e Connessione Emotiva: Le esperienze tecnologiche devono essere progettate per arricchire la vita delle persone, non per invadere i loro spazi. La tecnologia deve rafforzare il legame emotivo tra il brand e le persone, democratizza l’accesso al sapere e trasforma l’apprendimento in un’esperienza appassionante e motivante.
[2]37 – OPINION PIECE DI STEFANO TROILO Stefano Troilo spiega come le aziende possano utilizzare strategie di comunicazione ispirate alla musica Pop per coinvolgere un pubblico ampio e rimanere rilevanti. Pop-factors Musica e comunicazione: Entrambe sono intrinseche alla natura umana e condividono l’obiettivo di trasmettere emozioni e informazioni. Caratteristiche del Pop: Un brano Pop è contemporaneo, breve e coinvolgente emotivamente, con un ritornello facile da ricordare. Comunicazione aziendale Pop Analogie con la musica Pop: La comunicazione aziendale deve essere moderna ed emotivamente coinvolgente, raccontando storie in cui il pubblico possa identificarsi. Esempi di successo: Campagne pubblicitarie che utilizzano elementi vintage o storie quotidiane per creare un legame emotivo con il pubblico. Campagne social Elementi Pop: Le campagne social di successo includono elementi della vita quotidiana e delle aspirazioni del pubblico target. Esempi: La storia della pesca dell’Esselunga, che ha generato un forte Engagement grazie alla sua capacità di rispecchiare la realtà di molte famiglie. Variazioni al tema Pop Non tutto può essere Pop: La comunicazione aziendale deve essere equilibrata e variegata, con elementi formali per dati e fatti. Contaminazione con altri generi: Utilizzare approcci simili al jazz per il real-time marketing, con capacità di improvvisazione e adattamento.
[3] 44 – OPINION PIECE DI MARIANNA PORCARO
1 Evoluzione del Brand Il brand non è più solo un marchio commerciale, ma un simbolo culturale.Riflette identità, valori e visioni del mondo. 2. Il Ruolo dello Storytelling Riprendendo Hannah Arendt: “raccontare è il modo in cui diamo senso alla nostra esistenza”. I brand partecipano a questa narrazione, diventando strumenti di espressione identitaria. 3. Archetipi e Leadership Citando Joseph Sassoon, la leadership si arricchisce grazie agli archetipi. Questi archetipi incarnano tratti umani universali, aiutando i leader ad adattare il proprio stile alle esigenze dell’organizzazione. 4.Connessione tra Brand, Individui e Società Lo Storytelling crea connessioni profonde tra brand e persone. Il marchio diventa un racconto collettivo, intrecciando credenze e aspirazioni condivise.
[4] Format di comunicazione Pop
36 – OPINION PIECE DI ANDREA BENEDETTI E ISABELLA PACIFICO. Nell’articolo, Isabella Pacifico e Andrea Benedetti forniscono esempi pratici di Storytelling Pop, come la webserie Gente di Carrefour incontra la Signora Bianca. Questa serie in sei puntate racconta la quotidianità nei punti vendita e negli uffici di Carrefour, mettendo in luce le relazioni tra i dipendenti e i clienti. Questo approccio mira a creare un dialogo attivo con i consumatori, utilizzando format della Cultura Pop per migliorare la comunicazione e l’Engagement.
40 – INNOVAZIONE POP. ARIMINUM CIRCUS: IL READING! L’articolo descrive un evento al Digital Festival di Parma, dove l’autore ha presentato una lettura di brani tratti da Ariminum Circus Stagione 1. L’articolo sottolinea l’importanza di utilizzare la cultura Pop e la filosofia Popmanageriale per affrontare temi complessi come l’intelligenza artificiale e l’innovazione. Intelligenze Multiple: Si discute la teoria delle intelligenze multiple di Howard Gardner, che include intelligenze come quella naturalistica, musicale, logico-matematica, esistenziale, interpersonale, corporeo-cinestetica, linguistica, intrapersonale e spaziale. A queste si aggiunge l’Intelligenza Collaborativa, che integra empatia sistemica, convivialità, cura e convocazione. Intelligenza Collaborativa: L’Intelligenza Collaborativa è vista come un’estensione dell’intelligenza collettiva di Pierre Levy, applicata al contesto tecnologico delle reti da Derrick De Kerckhove, che preferisce parlare di intelligenza connettiva.
70 – INNOVAZIONE POP. ARIMINUM CIRCUS: LA GRAPHIC NOVEL! Il volo del Roc è una graphic novel di Fabrizio Schioppo, ispirata al secondo episodio di Ariminum Circus Stagione 1. La storia utilizza elementi della cultura Pop per esplorare temi complessi come l’innovazione e l’intelligenza artificiale. La graphic novel è parte di un progetto più ampio che include podcast e altri format narrativi, iniziato nel 2014 con Racconti invernali da spiaggia. Questo progetto mira a coinvolgere i lettori attraverso una combinazione di testi e immagini, creando un’esperienza immersiva e stimolante.
[5] 62 – OPINION PIECE DI ALESSANDRO LOTTO Nell’articolo “Prolegomeni al Manifesto del Pop Management 62 – Sensemaking Pop”, Alessandro Lotto, temporary manager ed esperto di change management, affronta la tematica del cambiamento nelle organizzazioni, evidenziando le difficoltà legate alla sua attuazione e proponendo la gamification come soluzione efficace. La resistenza al cambiamento Lotto sottolinea come, nonostante la diffusa consapevolezza dell’importanza del cambiamento, molte organizzazioni faticano a implementarlo efficacemente. Uno studio dell’Harvard Business School indica che due strategie di change management su tre non vengono mai realizzate, e il 90% fallisce a causa di una scarsa esecuzione. Le cause principali di questi insuccessi sono l’avversione al cambiamento e il mancato coinvolgimento dei membri dell’organizzazione nella sua progettazione ed esecuzione. Il parallelismo con lo sport L’autore paragona il cambiamento allo sport, evidenziando come entrambi richiedano obiettivi chiari, costanza e resilienza. Tuttavia, mentre lo sport può essere fonte di frustrazione e sforzo, può anche risultare eccitante e coinvolgente se affrontato con l’approccio giusto. Questo implica la necessità di rendere il processo di cambiamento stimolante e gratificante per coloro che vi partecipano. La gamification come strumento di cambiamento Lotto propone l’utilizzo della gamification come mezzo per rendere il cambiamento più attraente e meno oneroso. Attraverso la progettazione di percorsi che richiedono creatività, stimolano la curiosità e offrono piccole ricompense lungo il cammino, è possibile coinvolgere attivamente i partecipanti. Il gioco, infatti, permette alle persone di affrontare compiti e situazioni che normalmente eviterebbero, favorendo la cooperazione e aumentando la soddisfazione personale. Conclusione In conclusione, Alessandro Lotto evidenzia l’importanza di adottare approcci innovativi, come la gamification, per superare le resistenze al cambiamento nelle organizzazioni. Coinvolgendo attivamente i membri attraverso modalità ludiche e stimolanti, è possibile facilitare l’adozione di nuove strategie e garantire una maggiore efficacia nei processi di trasformazione aziendale.
[6] Formazione Pop 19 – OPINION PIECE DI ALESSANDRA STRANGES. L’articolo di Alessandra Stranges discute un cambio di paradigma nella formazione, enfatizzando l’importanza della “Formazione Pop”. Questo approccio rivoluzionario mira a rendere l’apprendimento più accessibile, coinvolgente ed efficace, utilizzando strumenti digitali e metodologie innovative. La “Formazione Pop”
[7] 33 – OPINION PIECE DI FRANCESCO TONIOLO Opinioni sulla Gamification: Positiva: Jane McGonigal, nel suo libro “Reality is Broken”, sostiene che la gamification può salvare il mondo, poiché i giochi ben strutturati mantengono le persone focalizzate sui loro obiettivi. Neutrale: Ian Bogost critica la gamification come un termine privo di significato reale, utile solo per il marketing. Negativa: Alfie Bown vede la gamification come un pericolo, un’ulteriore forma di asservimento al capitalismo. Critiche alla Gamification: Alcune iniziative gamificate non hanno funzionato, spesso perché miravano a disciplinare piuttosto che a educare. Interattività e Multimedialità: La formazione deve essere interattiva e multimediale, ma in modo funzionale agli obiettivi di apprendimento, non solo per moda. Accessibilità: La creazione di videogiochi non è più esclusiva delle grandi aziende. Strumenti come Ren’py e l’IA abbassano la barriera di accesso. Impatto dell’IA: L’intelligenza artificiale facilita la programmazione e lo sviluppo di videogiochi, rendendo possibile la creazione anche da parte di non esperti. Applicazioni Aziendali: I videogiochi possono essere utilizzati per la formazione dei dipendenti, ad esempio per simulare l’uso di macchinari costosi o pericolosi. Apprendimento Videoludico: I videogiochi possono insegnare in modo efficace, come evidenziato da James Paul Gee nel suo libro Come un videogioco.
[8] 89 – OPINION PIECE DI NILO MISURACA Misuraca descrive le pratiche filosofiche come strumenti per aiutare le persone e le organizzazioni a fare sensemaking. Le idee filosofiche, come quelle di Aristotele, possono essere applicate per comprendere meglio le dinamiche aziendali e prendere decisioni più consapevoli. La filosofia promuove il pensiero critico, l’autoconsapevolezza e la riflessione, che aiutano a ridurre la superficialità e a stimolare una leadership più profonda. In questo modo, le pratiche filosofiche diventano un ponte tra teoria e applicazione pratica nel contesto lavorativo.
100 – continua
Copertina di Marcello Minghetti (Mosaico per Ariminum Circus Stagione 1)
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