Immagine di Marcello Minghetti per Ariminum Circus Stagione 1

Prolegomeni al Manifesto del Pop Management 64 – Innovazione Pop. Opinion Piece di Marilù Carnesi

Marilù Carnesi ha fatto della psicologia la sua forza per aiutare e supportare i professionisti a creare la loro versione migliore di sé stessi. Psicoterapeuta e Business Coach, oggi si occupa di formazione con l’azienda Ci. Effe Consulting della quale è co-owner e training manager. Appassionata di creatività porta da sempre in azienda strumenti giocosi, non solo per rendere il lavoro più leggero e più stimolante ma anche per far vivere una esperienza che possa rimanere viva per sempre.

Nel panorama competitivo e in continua evoluzione di oggi, la formazione rappresenta un elemento cruciale per il progresso personale e professionale. L’approccio tradizionale alla formazione, caratterizzato da lezioni frontali e libri di testo, sta rapidamente lasciando spazio a metodi innovativi volti a coinvolgere gli studenti in modo più efficace. Tra questi approcci, l’edutainment e la gamification emergono come strategie fondamentali per rendere l’apprendimento più interattivo e coinvolgente. In questo articolo esplora l’importanza della formazione innovativa, focalizzata sull’edutainment, sulla gamification e sul loro impatto nello sviluppo delle soft skills.

L’Importanza della Formazione Innovativa nello sviluppo delle Soft Skills

Marilù Carnesi

Il Contesto delle Soft Skills

Le soft skills, o competenze trasversali, rappresentano un insieme di abilità non strettamente tecniche che includono comunicazione efficace, pensiero critico, leadership, creatività e capacità di problem-solving. Sebbene le competenze tecniche siano fondamentali in molte professioni, sono le soft skills a distinguere un professionista completo. Tuttavia, queste competenze sono spesso trascurate nei tradizionali sistemi educativi.

Oggi, tuttavia, con l’aumento delle sfide legate alla collaborazione globale, alla comunicazione interculturale e all’evoluzione tecnologica, le soft skills si rivelano essenziali. Secondo uno studio del World Economic Forum (2020), le competenze trasversali come il problem-solving complesso e la capacità di adattarsi rapidamente a nuove situazioni sono tra le più richieste dal mercato del lavoro.

L’Approccio Innovativo all’Apprendimento

La formazione innovativa si concentra su metodi nuovi e coinvolgenti per stimolare l’interesse degli studenti e facilitare l’apprendimento significativo. Una delle teorie più rilevanti in questo contesto è l’edutainment, che combina elementi di educazione e intrattenimento per creare un ambiente di apprendimento stimolante e motivante.

L’edutainment cerca di abbattere le barriere tra apprendimento formale e informale, offrendo esperienze educative che sono sia divertenti che informative. Come afferma Francesco Toniolo, in Prolegomeni  33

“l’applicazione di meccaniche di gioco in contesti formativi permette di aumentare l’efficacia dell’apprendimento, creando un contesto dove l’esperienza pratica incontra l’intrattenimento”.

Come sottolineato anche da Donato Iacovone in Prolegomeni 45,  il concetto di Innovazione Pop si basa sull’idea di una “Hyper Smart Society”, in cui la tecnologia funge da ponte tra l’apprendimento e l’evoluzione sociale. Applicato alla formazione, questo approccio rende l’apprendimento non solo interattivo ma anche personalizzato.

L’importanza dell’edutainment nelle soft skills

L’edutainment offre un terreno fertile per lo sviluppo delle soft skills, poiché crea un ambiente stimolante in cui gli studenti possono esplorare e applicare tali competenze. Attraverso giochi di ruolo, simulazioni e attività di gruppo, gli studenti hanno l’opportunità di migliorare le loro capacità comunicative, imparare a lavorare in team, sviluppare il pensiero critico e apprendere strategie di problem-solving.

Per esempio, programmi di formazione aziendale che integrano simulazioni digitali offrono ai partecipanti scenari realistici in cui sperimentare decision-making sotto pressione.

Questo approccio favorisce non solo l’apprendimento ma anche l’engagement, come discusso da Carlo Cuomo in Prolegomeni 48. Cuomo sottolinea come “l’integrazione di strumenti ludico-didattici aumenti il coinvolgimento e promuova la collaborazione, pilastri fondamentali nello sviluppo di competenze trasversali……Gli elementi di edutainment favoriscono l’impegno e il coinvolgimento dei partecipanti, portandoli a esplorare le proprie capacità di problem-solving e ad apprendere in modo attivo e divertente”.

I vantaggi della Gamification

La gamification rappresenta un’altra dimensione chiave della formazione innovativa. Applicando meccaniche di gioco come punteggi, badge, livelli e feedback immediati a contesti formativi, la gamification migliora l’apprendimento rendendolo più dinamico e stimolante.

Un esempio pratico è rappresentato dall’utilizzo di piattaforme gamificate per la formazione aziendale, dove i dipendenti possono completare moduli formativi accumulando punti e ottenendo badge. Questo sistema non solo motiva i partecipanti ma fornisce anche un feedback continuo sul loro progresso, migliorando l’efficacia dell’apprendimento.

Secondo l’articolo “Il potere della Gamification”, la gamification non solo aumenta la partecipazione, ma favorisce anche l’interiorizzazione dei contenuti: “Gli elementi ludici permettono agli studenti di apprendere in un contesto più rilassato, rendendo il processo più efficace e memorabile.”

I vantaggi di una formazione gamificata comprendono tantissimi punti di contatto con lo sviluppo delle competenze trasversali e personali, ne elenchiamo alcuni:

  1. Aumento della Motivazione:Gli elementi di gioco incoraggiano gli studenti a partecipare attivamente, aumentando la loro motivazione intrinseca. Gli studenti sono più propensi a impegnarsi in attività di apprendimento se possono competere o ottenere ricompense.
  2. Apprendimento Esperienziale:La gamification promuove l’apprendimento “facendo”, permettendo agli studenti di esplorare e applicare le loro competenze in contesti simulati. Questa esperienza pratica è fondamentale per il trasferimento delle competenze nel mondo reale.
  3. Feedback Immediato:Le dinamiche di gioco forniscono un feedback immediato, permettendo agli studenti di comprendere rapidamente i loro punti di forza e le aree di miglioramento. Questo tipo di feedback è essenziale per un apprendimento efficace.
  4. Collaborazione e Competizione:La gamification favorisce sia la collaborazione che la competizione. Gli studenti possono lavorare insieme in team per raggiungere obiettivi comuni, migliorando le loro abilità sociali e la capacità di lavorare in gruppo.

Perché Edutainment e Gamification nella Formazione sono elementi innovativi?

L’integrazione di edutainment e gamification rappresenta dunque un cambiamento fondamentale nella formazione innovativa. Queste metodologie non solo rendono l’apprendimento più accattivante, ma lo trasformano in un’esperienza trasformativa, capace di costruire competenze pratiche e trasversali in modo duraturo. Investire in questo tipo di formazione significa, per aziende ed enti educativi, coltivare una forza lavoro che non solo possiede competenze tecniche, ma è anche preparata ad affrontare e risolvere le sfide più complesse del mondo moderno con uno stato emotivo ed una “presenza” mentale proattiva e creativa. Applicando questo tipo di strumenti nella formazione vanno a potenziare finalmente anche l’aspetto creativo e di divertimento, elementi fondamentali per la crescita personale di un professionista di qualsiasi età e generazione.

Inoltre aumenta l’interesse e la motivazione degli studenti, rendendo l’apprendimento più divertente e coinvolgente. Promuove un apprendimento esperienziale in cui gli studenti apprendono attraverso la pratica, sperimentando e risolvendo problemi reali. Questo tipo di apprendimento è più efficace nel trasferire le competenze pratiche richieste nel mondo del lavoro.

Inoltre, l’edutainment e la gamification favoriscono la collaborazione e il lavoro di squadra, incoraggiando a imparare nella reciprocità  e a sviluppare abilità sociali fondamentali.

Perché bisogna essere “innovativi” anche ( e soprattutto!!) nel mondo della formazione ?…e qui riprendo ancora Donato Iacovone (Prolegomeni 45), quando dice che siamo tutti figli di una “Hyper Smart Society” in cui la collaborazione tra uomo e tecnologia raggiunge livelli senza precedenti, aprendo nuove frontiere nell’innovazione e nel progresso sociale. Quindi anche la formazione deve lasciarsi alle spalle aule e sedie con le ribaltine per attivarsi su nuove frontiere di apprendimento, che non seguano le linee corsive di una pagina di appunti, che nessuno poi leggerà mai.

 

Bibliografia

  1. World Economic Forum. (2020). The Future of Jobs Report 2020. Geneva: WEF.
  2. G. Bonaiuti (2014). Edutainment e didattica digitale: Teorie, strumenti e pratiche
  3. A. Antonietti e M. Gatti (2018) Soft skills: Dalla teoria alla pratica
  4. F. Avallone e A. Curci (2019) Le competenze trasversali: Cosa sono e come svilupparle
  5. G. Varchetta (2016) Engagement e motivazione: Strategie per coinvolgere le persone
  6. Minghetti, M. (2024). “Il potere della Gamification”. Nova100 – Il Sole 24 Ore.

64 – continua

Copertina di Marcello Minghetti (Mosaico per Ariminum Circus Stagione 1)

Puntate precedenti

1 – DALLO HUMANISTIC AL POP MANAGEMENT
2 – MANIFESTI, ATLANTI, MAPPE E TERRITORI
3 – IL MANAGER PORTMANTEAU
4 – WHICH WAY, WHICH WAY?
5 – LEADERSHIP POP (LEZIONI SHAKESPEARIANE)
6 – OPINION PIECE DI RICCARDO MAGGIOLO
7 – LEADERSHIP POP (APERTURA, AUTONOMIA, AGIO, AUTO-ESPRESSIONE)
8 – OPINION PIECE DI JOSEPH SASSOON
9 – OPINION PIECE DI CESARE CATANIA
10 – OPINION PIECE DI VANNI CODELUPPI
11 – OPINION PIECE DI ALESSANDRO GIAUME
12 – COLLABORAZIONE POP. L’IRRESISTIBILE ASCESA DELLE COMMUNITY INTERNE
13 – COLLABORAZIONE POP. L’EMPATIA SISTEMICA
14 – COLLABORAZIONE POP. LE COMMUNITY AZIENDALI: UNO STATO DELL’ARTE, PARTE PRIMA
15 – COLLABORAZIONE POP. LE COMMUNITY AZIENDALI: UNO STATO DELL’ARTE, PARTE SECONDA
16 – OPINION PIECE DI MATTEO LUSIANI
17 – OPINION PIECE DI MARCO MILONE
18 – OPINION PIECE DI ALESSIO MAZZUCCO
19 – OPINION PIECE DI ALESSANDRA STRANGES
20 – OPINION PIECE DI FRANCESCO VARANINI
21 – ORGANIZZAZIONE  POP. COMANDO, CONTROLLO, PAURA, DISORIENTAMENTO
22 – OPINION PIECE DI ROBERTO VERONESI
23 – OPINION PIECE DI FRANCESCO GORI
24 – OPINION PIECE DI NELLO BARILE
25 – OPINION PIECE DI LUCA MONACO
26 – OPINION PIECE DI RICCARDO MILANESI
27 – OPINION PIECE DI LUCA CAVALLINI
28 – OPINION PIECE DI ROBERTA PROFETA
29 – UN PUNTO NAVE
30 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CURA)
31 – OPINION PIECE DI NICHOLAS NAPOLITANO
32 – LEADERSHIP POP. VERSO L’YPERMEDIA PLATIFIRM (CONTENT CURATION)
33 – OPINION PIECE DI FRANCESCO TONIOLO
34 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CONVIVIALITA’)
35 – OPINION PIECE DI LUANA ZANELLATO
36 – OPINION PIECE DI ANDREA BENEDETTI E ISABELLA PACIFICO
37 – OPINION PIECE DI STEFANO TROILO
38 – OPINION PIECE DI DAVIDE GENTA
39 – OPINION PIECE DI ANNAMARIA GALLO
40 – INNOVAZIONE POP. ARIMINUM CIRCUS: IL READING!
41 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CONVOCAZIONE)
42 – OPINION PIECE DI EDOARDO MORELLI
43 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CO-CREAZIONE DI VALORE)
44 – OPINION PIECE DI MARIANNA PORCARO
45 – OPINION PIECE DI DONATO IACOVONE
46 – OPINION PIECE DI DENNIS TONON
47 – OPINION PIECE DI LAURA FACCHIN
48 – OPINION PIECE DI CARLO CUOMO
49 – OPINION PIECE DI CARLO MARIA PICOGNA
50 – OPINION PIECE DI ROBERTO RAZETO
51 – OPINION PIECE DI ALBERTO CHIAPPONI
52 – OPINION PIECE DI ALESSANDRO ANTONINI
53 – OPINION PIECE DI ALESSANDRA PILIA
54 – OPINION PIECE DI CLEMENTE PERRONE
55 – OPINION PIECE DI FABRIZIO RAUSO
56 – OPINION PIECE DI LORENZO TEDESCHI
57 – OPINION PIECE DI EUGENIO LANZETTA
58 – OPINION PIECE DI GIOLE GAMBARO
59 – OPINION PIECE DI DANTE LAUDISA
60 – OPINION PIECE DI GIAMPIERO MOIOLI
61 – OPINION PIECE DI GIOVANNI AMODEO
62 – OPINION PIECE DI ALESSANDRO LOTTO
63 – OPINION PIECE DI GIANLUCA BOTTINI