Immagine di Marcello Minghetti per Ariminum Circus Stagione 1

Prolegomeni al Manifesto del Pop Management 99. Ariminum Circus: la visual novel!

La Visual Novel

Finalmente da oggi è disponibile la demo del videogioco ispirato al mondo di Ariminum Circus. La trovate qui: https://popapes.itch.io/ariminum-circus

Come avevo annunciato in Prolegomeni 98, dove illustravo alcuni principi fondamentali della gamification, la ho presentata ieri al festival del gioco indie Cotoletta8bit, un evento super Pop veramente incredibile, con oltre quattrocento partecipanti  – età media direi intorno ai ventiquattro anni – appassionati e coloratissimi, anche se non erano pochi coloro che esibivano un look total dark.

I gamers si sono accalcati nei locali del Nemiex di Cologno Monzese per  testare e fornire opinioni sui progetti videoludici in esposizione, realizzati soprattutto da team di studenti con una passione e una competenza eccezionali. Un vero esercizio di Intelligenza Collaborativa in cui molti manager e cattedratici che pontificano di valorizzazione delle risorse umane, talenti, inclusione, GenzZ e di altre buzzwords alla moda avrebbero dovuto immergersi per capire il vero significato di termini come engagement, collaborazione ed empatia sistemica!

Tornando alla versione videoludica di Ariminum Circus, si tratta ancora di un prototipo, in bianco e nero: il team composto, oltre che dal sottoscritto, da Marcello Minghetti (Character e Background Artist), Michele Minghetti (Music & Sound Effects), Matteo Manicone (Sviluppatore) con l’amichevole supervisione di Francesco Toniolo, ha lavorato sulle scene iniziali, ma l’ottimo riscontro ottenuto a Cotoletta8bit ci incoraggia a proseguire su questa strada.

Invito tutti a giocare e a farci avere dei feedback: ogni indicazione ci sarà utilissima per arrivare al risultato finale!

Per gli amanti della musica, su YouTube è disponibile la colonna sonora della demo, fruibile comunque all’interno dei Contenuti Extra, dove si possono ammirare anche i bozzetti creati per il gioco.

Ma di cosa si tratta? Per l’esattezza, di una visual novel. Questa la definizione data da Wikipedia: «Una visual novel è un videogioco d’avventura interattiva in cui il personaggio giocante può effettuare alcune decisioni che influenzano la trama del gioco. Le visual novel sono spesso caratterizzate da una grafica in stile anime e un’animazione limitata o assente, mentre la storia è simile a quella di un racconto o di un romanzo.La maggior parte delle visual novel presenta fondali molto dettagliati, una colonna sonora modellata sugli eventi del gioco e in alcuni casi sono presenti anche dei brevi filmati.

In Occidente il termine ha incluso numerosi sottogeneri che spaziano dalle avventure testuali ai dating sim. In Giappone si intende come visual novel un videogioco d’avventura con un’interfaccia utente in cui la casella di testo viene posta in sovrapposizione alle immagini, coprendo l’intero schermo, invece di essere confinata nella parte inferiore.

Nei vari sottogeneri che compongono l’universo delle visual novel sono presenti sia videogiochi d’avventura dotati di rompicapi che giochi dal gameplay molto semplice. In quest’ultimi solitamente è concessa al giocatore solo la possibilità di cliccare col mouse sullo schermo per far scorrere il testo, il quale è accompagnato da cambiamenti sia delle immagini che del sonoro in relazione al proseguimento della trama (alcuni giochi più recenti forniscono anche le funzioni “riproduci” o “avanzamento veloce” che rendono persino ciò non necessario)».

Lascio alle lettrici-giocatrici e ai lettori-giocatori il piacere di scoprire quale sia il particolare tipo di visual novel che stiamo cercando di creare (e che potrà contribuire a forgiare con i suoi feedback) . Mi limito qui a fornire  qualche indizio, ripercorrendo le ragioni che mi hanno portato a prima a scrivere Ariminum Circus (con diverse versioni provvisorie e alternative presenti su Typee[i] e Wattpad[ii]), quindi a trasformarlo prima in una graphic novel ed ora in un videogioco: un percorso transmediale nato dagli originari Racconti Invernali da Spiaggia che prevede ulteriori sviluppi.

Da leggere a librare

Se il libro diventa un librare – 10 conversazioni sul futuro del libro: questo il titolo/quesito/ipotesi che al centro  dei ragionamenti condotti su cos’è oggi e cosa sarà domani il libro, attraverso dieci conversazioni metadisciplinari con scrittori, editori, agenti, esperti pubblicate sul blog di NOVA100-Il Sole 24 Ore. Come guida per orientarci in questo cammino abbiamo scelto la rilettura di tre testi visionari: uno del passato, Alice nel Paese delle meraviglie, riprendendo alcune riflessioni sviluppate nell’ambito del progetto Alice Postmoderna;  uno del presente, L’inevitabile, scritto dal cofondatore di Wired Kevin Kelly; uno del futuro, il romanzo online in corso di scrittura Ariminum Circus, di Federico D. Fellini. Il progetto è stato illustrato da Marcello Minghetti. L’ebook Dal libro analogico agli ecosistemi digitali, sintesi del progetto #Librare, scaricabile gratuitamente sul sito dell’Associazione Italiana Editori[iii], individua dieci questioni chiave per interpretare la contemporaneità. Scorriamole rapidamente:

  1. L’iconicità perduta: tra neoluddismo e tecnoentusiasmo Il libro deve rimanere un oggetto fisico “perfetto”, come sosteneva Umberto Eco, o evolversi in un’esperienza crossmediale che mescola scrittura, immagini, video e interazioni digitali? «Nel regno digitale immateriale», scrive Kevin Kelly, «dove nulla è statico o fisso, tutto è in divenire, anche il libro diventa un librare, evolvendo da cartaceo a digitale, confrontandosi con altri sistemi di comunicazione e apprendimento».
  2. Doctor Book e Mr. Digital: la lettura nell’era della fluidità L’ebook e altre forme digitali hanno modificato le abitudini di lettura, portando a un’esperienza più frammentata e liquida. I dati mostrano un incremento nell’uso di ebook e audiolibri, ma anche una progressiva riduzione dei lettori tradizionali. Ci si interroga se i lettori “persi” abbiano davvero smesso di leggere o se abbiano semplicemente adottato nuove modalità di fruizione dei contenuti.
  3. Il mezzo e il messaggio: l’ibridazione di strumenti e generi Il libro non è più un oggetto chiuso, ma un modello aperto a continue evoluzioni e contaminazioni. Formati narrativi come fanfiction, graphic novel, podcast e realtà virtuale offrono nuovi modi di raccontare storie.
  4. Wattpad e la narrazione collettiva Piattaforme come Wattpad mostrano il potenziale della scrittura collaborativa e della narrazione distribuita su più media. Il modello economico dell’editoria si sposta da un processo lineare (autore-editore-lettore) a un sistema rizomatico e partecipativo.
  5. Algoritmi, filtri e piattaforme: il ruolo delle nuove tecnologie Le piattaforme digitali non solo distribuiscono contenuti, ma li filtrano e li curano attraverso algoritmi e meccanismi di personalizzazione, sollevando interrogativi sull’impatto degli algoritmi sulla libertà di scelta e sulla diversità culturale.
  6. Fantasmi nella macchina: Intelligenza Artificiale e scrittura automatizzata L’Intelligenza Artificiale sta già influenzando la produzione di contenuti, dall’analisi testuale alla generazione automatica di articoli. In futuro, potrebbe essere impiegata per selezionare manoscritti o personalizzare l’esperienza di lettura. Un’evoluzione che pone interrogativi sul ruolo dell’autore e sulla creatività algoritmica.
  7. Io, Robot: l’automazione della lettura e dell’apprendimento Le macchine creative possono già affiancare gli scrittori umani e la lettura assistita da AI potrebbe rivoluzionare il modo in cui apprendiamo e interagiamo con i testi. Occorre dunque porsi seriamente la domanda: come evolveranno le competenze necessarie per scrivere e leggere nel futuro?
  8. Overlook Hotel: realtà virtuale e aumentata nell’editoria La realtà virtuale e aumentata offrono nuove opportunità per l’editoria, trasformando il libro in un’esperienza immersiva. Esperimenti come la trasposizione in VR di Wolves in the Walls di Neil Gaiman mostrano come la narrazione possa diventare interattiva.
  9. I Barbari: i nuovi lettori digitali I nativi digitali crescono in un ambiente dominato da social media, videogiochi e piattaforme interattive. L’editoria tradizionale fatica ad adattarsi a questi nuovi modelli di fruizione, mentre Netflix, Amazon e Wattpad comprendono meglio le esigenze delle nuove generazioni.
  10. Ethica more digitale demonstrata: le sfide del futuro Occorre trovare soluzioni a questioni quali il diritto d’autore nell’era digitale, il ruolo degli algoritmi nel controllo della cultura e la necessità di sviluppare un’Intelligenza Collaborativa diffusa che valorizzi la co-creazione di contenuti.

Ariminum Circus: verso nuovi format Pop

Sono questi gli input che hanno portato alla pubblicazione di Ariminum Circus Stagione 1, un esperimento narrativo che si colloca nell’ambito della letteratura crossmediale e collaborativa, esplorando nuove forme di racconto distribuito su diverse piattaforme digitali. La struttura e filosofia  di questo testo si intrecciano  con il pensiero di Gilles Deleuze, uno dei filosofi più influenti del XX secolo, noto per il suo rifiuto delle strutture rigide del pensiero occidentale tradizionale, rispetto a tre direttrici. Vediamole.

1 La teoria del rizoma rifiuta le gerarchie in favore di una rete di connessioni libere e aperte. Nel suo libro Mille piani, scritto con Félix Guattari, Deleuze descrive il rizoma come un modello di conoscenza e comunicazione che si oppone alla struttura lineare dell’albero della conoscenza. Il rizoma, infatti, non ha un inizio e una fine definiti, si sviluppa attraverso passaggi imprevedibili, permette molteplici punti di accesso e di lettura. Ariminum Circus incarna questa logica rizomatica, in cui il lettore può entrare nel racconto da più punti e costruire il proprio percorso, senza essere vincolato a una sequenza narrativa prestabilita [iv].

2 La Pop Filosofia. Deleuze ha sempre sostenuto che la filosofia non deve restare confinata al mondo accademico, ma deve entrare in dialogo con la  cultura popolare. La Pop Filosofia è il tentativo di mescolare pensiero critico e prodotti come film, fumetti, videogiochi e serie TV. Il presupposto è che la Cultura Pop non è inferiore alla filosofia accademica, ma è una forma di pensiero valida e significativa: i film di Lynch o le storie di Philip K. Dick possono essere filosofici tanto quanto un trattato di Kant. Il sapere insomma non è statico, ma si espande e si trasforma in base ai media e alle forme espressive contemporanee. Ariminum Circus applica questi principi alla narrazione: non esiste una distinzione netta tra “alta cultura” e “Cultura Pop”, ma un continuo scambio di riferimenti e contaminazioni.

3 Il pensiero nomade. Il pensare autentico è caratterizzato da un movimento continuo, dalla resistenza alle categorizzazioni fisse e dalla capacità di creare collegamenti inediti tra idee, senza essere vincolato a un punto di partenza o a una destinazione precisa. Non si tratta di seguire un percorso predefinito, ma di esplorare territori in modo libero e non lineare. La conoscenza non è una piramide gerarchica, ma un insieme di sentieri aperti relativi non a soggetti o concetti definiti una volta per tutte, ma a processi in divenire, che si modificano continuamente in relazione agli eventi e agli incontri. Deleuze e Guattari inoltre distinguono tra spazi “lisci” (tipici del nomadismo, aperti, senza confini rigidi) e spazi “striati” (organizzati, regolati da norme e istituzioni). Il pensiero nomade si muove nello spazio liscio, esplorando nuove possibilità senza essere confinato da strutture imposte. Così, in Ariminum Circus, il lettore è libero di muoversi tra diversi livelli di significato, scegliendo come costruire il proprio viaggio narrativo. Questo approccio rompe con la concezione tradizionale di romanzo, in cui l’autore impone una visione univoca della storia.

In breve,  l’incontro tra Ariminum Circus e la Pop Filosofia di Deleuze dimostra come il futuro della narrativa possa essere ibrido, interattivo e rizomatico. La separazione tra autore e lettore si assottiglia, e la Cultura Pop diventa un terreno fertile per nuove forme di pensiero critico. Nel mondo digitale, dove tutto è in una relazione continuamente evolutiva, il libro non è più solo un oggetto statico, ma un’esperienza in divenire. Ariminum Circus rappresenta proprio questo: una narrazione che si espande, si modifica e si adatta ai nuovi media, incarnando il concetto di librare nel suo significato più profondo.

Una chiave per leggere la contemporaneità

È seguendo questo percorso che sono giunto a riportare la Cultura Pop al centro anche delle visioni relative al management. La Cultura Pop crea rapporti che trascendono le generazioni, i ruoli e i confini organizzativi, parlando il linguaggio che le persone usano ogni giorno: fatto di meme, tendenze, musica, eventi sociali e riferimenti condivisi. Se le aziende vogliono entrare in sintonia con clienti e dipendenti devono diventare compagni di viaggio nelle loro esperienze quotidiane. Non si tratta più di lanciare un messaggio, ma di creare esperienze autentiche che parlino direttamente al cuore di chi ascolta. Il Pop Management non è una moda passeggera: è una vera e propria strategia che ha il potere di trasformare la quotidianità.

[i] Purtroppo, con la chiusura della piattaforma Typee.it le diverse versioni delle prime quattro Stagione di Ariminum Circus che avevo pubblicato e i numerosi commenti degli utenti sono andati perduti.

[ii] Ariminum Circus su Wattpad: https://www.wattpad.com/976482141-ariminum-circus-stagione-1-who-is-who-quattro

[iii] Minghetti, Marco Dal libro analogico agli ecosistemi digitali, AIE, dicembre 2020 https://giornaledellalibreria.mediabiblos.it//archivio/Librare_MarcoMinghetti_2020.pdf

[iv] Libri strani. Mark Danielewski, i librigame, J.J. Abrams e il rizoma: breve introduzione alla «letteratura ergodica», 20 Settembre, 2018, https://not.neroeditions.com/archive/libri-strani/

99 – continua

Copertina di Marcello Minghetti (Mosaico per Ariminum Circus Stagione 1)

Puntate precedenti

1 – DALLO HUMANISTIC AL POP MANAGEMENT
2 – MANIFESTI, ATLANTI, MAPPE E TERRITORI
3 – IL MANAGER PORTMANTEAU
4 – WHICH WAY, WHICH WAY?
5 – LEADERSHIP POP (LEZIONI SHAKESPEARIANE)
6 – OPINION PIECE DI RICCARDO MAGGIOLO
7 – LEADERSHIP POP (APERTURA, AUTONOMIA, AGIO, AUTO-ESPRESSIONE)
8 – OPINION PIECE DI JOSEPH SASSOON
9 – OPINION PIECE DI CESARE CATANIA
10 – OPINION PIECE DI VANNI CODELUPPI
11 – OPINION PIECE DI ALESSANDRO GIAUME
12 – COLLABORAZIONE POP. L’IRRESISTIBILE ASCESA DELLE COMMUNITY INTERNE
13 – COLLABORAZIONE POP. L’EMPATIA SISTEMICA
14 – COLLABORAZIONE POP. LE COMMUNITY AZIENDALI: UNO STATO DELL’ARTE, PARTE PRIMA
15 – COLLABORAZIONE POP. LE COMMUNITY AZIENDALI: UNO STATO DELL’ARTE, PARTE SECONDA
16 – OPINION PIECE DI MATTEO LUSIANI
17 – OPINION PIECE DI MARCO MILONE
18 – OPINION PIECE DI ALESSIO MAZZUCCO
19 – OPINION PIECE DI ALESSANDRA STRANGES
20 – OPINION PIECE DI FRANCESCO VARANINI
21 – ORGANIZZAZIONE  POP. COMANDO, CONTROLLO, PAURA, DISORIENTAMENTO
22 – OPINION PIECE DI ROBERTO VERONESI
23 – OPINION PIECE DI FRANCESCO GORI
24 – OPINION PIECE DI NELLO BARILE
25 – OPINION PIECE DI LUCA MONACO
26 – OPINION PIECE DI RICCARDO MILANESI
27 – OPINION PIECE DI LUCA CAVALLINI
28 – OPINION PIECE DI ROBERTA PROFETA
29 – UN PUNTO NAVE
30 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CURA)
31 – OPINION PIECE DI NICHOLAS NAPOLITANO
32 – LEADERSHIP POP. VERSO L’YPERMEDIA PLATIFIRM (CONTENT CURATION)
33 – OPINION PIECE DI FRANCESCO TONIOLO
34 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CONVIVIALITA’)
35 – OPINION PIECE DI LUANA ZANELLATO
36 – OPINION PIECE DI ANDREA BENEDETTI E ISABELLA PACIFICO
37 – OPINION PIECE DI STEFANO TROILO
38 – OPINION PIECE DI DAVIDE GENTA
39 – OPINION PIECE DI ANNAMARIA GALLO
40 – INNOVAZIONE POP. ARIMINUM CIRCUS: IL READING!
41 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CONVOCAZIONE)
42 – OPINION PIECE DI EDOARDO MORELLI
43 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CO-CREAZIONE DI VALORE)
44 – OPINION PIECE DI MARIANNA PORCARO
45 – OPINION PIECE DI DONATO IACOVONE
46 – OPINION PIECE DI DENNIS TONON
47 – OPINION PIECE DI LAURA FACCHIN
48 – OPINION PIECE DI CARLO CUOMO
49 – OPINION PIECE DI CARLO MARIA PICOGNA
50 – OPINION PIECE DI ROBERTO RAZETO
51 – OPINION PIECE DI ALBERTO CHIAPPONI
52 – OPINION PIECE DI ALESSANDRO ANTONINI
53 – OPINION PIECE DI ALESSANDRA PILIA
54 – OPINION PIECE DI CLEMENTE PERRONE
55 – OPINION PIECE DI FABRIZIO RAUSO
56 – OPINION PIECE DI LORENZO TEDESCHI
57 – OPINION PIECE DI EUGENIO LANZETTA
58 – OPINION PIECE DI GIOLE GAMBARO
59 – OPINION PIECE DI DANTE LAUDISA
60 – OPINION PIECE DI GIAMPIERO MOIOLI
61 – OPINION PIECE DI GIOVANNI AMODEO
62 – OPINION PIECE DI ALESSANDRO LOTTO
63 – OPINION PIECE DI GIANLUCA BOTTINI
65– OPINION PIECE DI SIMONE FARINELLI
66– OPINION PIECE DI FRANCESCA ANNALISA PETRELLA
67– OPINION PIECE DI VALERIO FLAVIO GHIZZONI
68– OPINION PIECE DI STEFANO MAGNI
69– OPINION PIECE DI LUCA LA BARBERA
70 – INNOVAZIONE POP. ARIMINUM CIRCUS: LA GRAPHIC NOVEL!
71 – LEADERSHIP POP. APOFATICA E CATAFATICA DELLA COMUNICAZIONE
72 – OPINION PIECE DI FEDERICA CRUDELI
73– OPINION PIECE DI MELANIA TESTI
74 – OPINION PIECE DI GIANMARCO GOVONI
75– OPINION PIECE DI MARIACHIARA TIRINZONI
76 – SENSEMAKING POP. LODE DELLA CATTIVA CONSIDERAZIONE DI SE’
77 – OPINION PIECE DI ALESSANDRA CAPPELLO E ALESSANDRA MAZZEI
78 – OPINION PIECE DI JOE CASINI
79 – OPINION PIECE DI MARTA CIOFFI
80 – STORYTELLING POP. VERSO IL POP BRANDING (PARTE PRIMA)
81 – STORYTELLING POP. VERSO IL POP BRANDING (PARTE SECONDA)
82 – STORYTELLING POP. VERSO IL POP BRANDING (NOTE A MARGINE)
83 – ENGAGEMENT POP. IL MANAGER INGAGGIANTE IMPARA DAI POKEMON
84 – ENGAGEMENT POP. DARE VOCE IN CAPITOLO
85 – ENGAGEMENT POP. COMUNICARE, VALUTARE, TRASFORMARE
86 – SENSEMAKING POP. MALATTIA MENTALE E BENESSERE PSICOLOGICO SUL LAVORO
87 – SENSEMAKING POP. FOLLIA O DIVERSITA’?
88 – OPINION PIECE DI LUIGIA TAURO
89 – OPINION PIECE DI NILO MISURACA
90 – OPINION PIECE DI FRANCESCO DE SANTIS
91 – INNOVAZIONE POP. REMIX, RI-USO, RETELLING
92 – STORYTELLING POP. ARIMINUM CIRCUS AL BOOK PRIDE 2025
93 – OPINION PIECE DI SIMONE VIGEVANO
94 – OPINION PIECE DI LORENZO FARISELLI
95 – OPINION PIECE DI MARTINA FRANZINI
96 – OPINION PIECE DI EMANUELA RIZZO
97 – INNOVAZIONE POP. OLTRE LA PRE-INTERPRETAZIONE
98 – INNOVAZIONE POP. FORMAZIONE: ANALOGICA, METAVERSALE, IBRIDA