Immagine di Marcello Minghetti per Ariminum Circus Stagione 1

Prolegomeni al Manifesto del Pop Management 48 – Engagement Pop. Opinion Piece di Carlo Cuomo

Carlo Cuomo, conosciuto su tutti i social come “Il Prof dell’Edutainment”, è un professionista che si occupa da oltre dieci anni di Formazione, Consulenza e Design nei settori Edutainment, Gamification, Media, IT e UX.

Nerd, creativo,  campano, curioso, Umanista Digitale, Carlo è un profondo sostenitore del modus operandi “comportati con gli altri come vorresti si comportassero con te” e del valore del Capitale Umano.

Dopo essere stato Autore del Piano di Studi e Direttore Accademico del primo corso di Laurea in Videogiochi e Animazione, accreditato in Italia e a Malta dai rispettivi Ministeri dell’Istruzione, ad oggi, con oltre 30 collaborazioni con Università ed Enti di Formazione, più di 100 Partner e Clienti e migliaia di collegamenti con professionisti, ha portato a termine più di duecento progetti e creato un numero ancora maggiore di relazioni e facilitazioni.

Edutainment Pop: l’attrazione e il coinvolgimento nell’era digitale

Carlo Cuomo

1 – Il contesto

Parlando del Manifesto dello Humanistic Management, Marco Minghetti, nel suo Prolegomeno 1, lo delinea come “fondato sulla grande tradizione dell’umanesimo europeo e aperto all’apporto di ambiti che l’impresa aveva spesso considerato a sé estranei, come la filosofia, la letteratura, il cinema, il teatro, ma anche di strumenti innovativi come il networking multimediale, la business television, l’edutainment”.

Per comprendere a pieno questa sempre crescente necessità, da parte di istituzioni, enti, aziende e professionisti, di adottare questi strumenti, è necessario, in primis, capire quale sia il contesto di riferimento e quali siano le sue caratteristiche.

Analizzando il mondo che ci circonda, è facile notare quanto le tecnologie che sono state sviluppate nelle ultime decadi siano state impattanti per gli individui, andando a permeare la loro quotidianità, diventando “pilastri” delle loro vite e riuscendo a  plasmare il modo in cui lavorano, si relazionano, si spostano, prendono decisioni e tanto altro.

Per avere uno spaccato più puntuale di quanto appena detto, ci basti pensare che dal 1977, anno in cui i computer iniziano ad entrare nelle case delle persone dando vita alla prima generazione di quelli che conosciamo come “nativi digitali”, ad oggi, ci sono stati quattro cambi generazionali, definiti in modo puntuale nel testo Nativi Digitali. Crescere e apprendere nel mondo dei nuovi media di Giuseppe Riva [i].

Ognuna di queste evoluzioni, che è iniziata con la nascita dell’appena citata “generazione text” nel 1977 ed è proseguita con la “generazione web”, caratterizzata dalla possibilità per gli individui di crescere e vivere avendo accesso a quel magico contenitore in cui convergono informazioni, notizie e contenuti di ogni tipo chiamato internet, la “generazione social media”, in cui le persone sperimentavano la costruzione delle proprie “alterità digitali” e la “generazione touch”, in cui si ha avuto accesso al mondo digitale sempre e ovunque e si è riusciti ad essere sempre connessi alla rete, ha portato a dei cambiamenti significativi negli individui, influenzando il mondo che conosciamo dal punto di vista non solo economico e geopolitico, ma anche culturale e sociale.

Un esempio lampante di quanto appena detto è rappresentato dal fatto che, già da bambini, è diventato “normale” allargare le dita su un display per ingrandire ciò che si vede, spesso provandoci anche erroneamente con una semplice foto stampata, utilizzare, fin da quando si è adolescenti, termini come “cringe”, “flexare” e, soprattutto da adulti, inglesismi vari, o simulare una telefonata avvicinando una mano all’orecchio come se si stringesse uno smartphone rettangolare e non più chiudendo il pugno e allargando solo il pollice e il mignolo, come si faceva un tempo volendo emulare la cornetta del telefono, a dimostrazione del fatto che si sta assistendo a un cambiamento che ha impattato a 360° sulle vite e sulle abitudini degli esseri umani, tanto da modificare il linguaggio e la gestualità quotidiana, e che continuerà a farlo in modo sempre più rapido e significativo.

Non è futuristico infatti pensare, a mio avviso, che la prossima “generazione IA” sarà caratterizzata da individui che adopereranno l’intelligenza artificiale e saranno in possesso della skill del “prompt making” – che probabilmente sarà anche una delle più richieste dai datori di lavoro di domani – in quasi tutti i contesti delle loro vite, anche perché fin da bambini saranno abituati a dialogare con l’assistente vocale o a interrogare il GPT di turno, con la naturalezza con cui si chiacchiera e si pongono domande ai propri genitori, ai nonni o ai compagni di giochi.

2 – I contenuti

In questo contesto, sempre più veloce, tecnologico e denso di contenuti, con una platea sempre più abituata al digitale ed esigente rispetto a questo mondo, risulta di facile comprensione  quanto i contenuti digitali si siano radicalmente evoluti e quanto la nostra attenzione, il nostro focus, sia la cosa più ricercata da tutti quei rappresentanti del mondo istituzionale, della formazione o dalle aziende che hanno necessità di insegnare o trasferire un concetto o di indurre le persone ad adottare un determinato comportamento, che possa essere un’azione da svolgere nel mondo lavorativo o un acquisto da compiere.

Considerando la mole sempre più grande di contenuti potenzialmente fruibili rapportati al tempo a disposizione delle persone, appare chiaro, quindi, che “l’approccio all’altro” da parte delle aziende, che sia egli un dipendente, un cliente, un utente o un fruitore, debba essere ripensato con le medesime caratteristiche di un contenuto digitale moderno, sempre più visual, breve, interattivo, coinvolgente e multicanale.

È in questo contesto che, come indicato da Luca Monaco nel Prolegomeno 25, “la comunicazione aziendale è sempre più spesso rappresentata da prodotti ad alto livello di intrattenimento del pubblico, come film, documentari, cortometraggi, video per i social, web series (vedi su questo il caso Carrefour in Prolegomeni 36), eventi in streaming e podcast”  in grado, come detto da Stefano Troilo nel Prolegomeno 37, di rivolgersi ad un pubblico ampio “attraverso una storia che, come quella delle canzoni, sia connotata di modernità e di coinvolgimento emotivo”. Ed è sempre in questo contesto che, come suggerito da Alessandra Stranges nel Prolegomeno 19, il mondo della Formazione impone una progettazione che la renda sempre più partecipata, “creando – come fanno da sempre altre industrie come il cinema o i videogiochi – esperienze ludiche, emotive, sociali e ad alta immersività”.

Queste metodologie che sfruttano l’interattività, l’empatia, la narrazione, l’elemento visual, la multicanalità e altre caratteristiche proprie dei contenuti digitali, devono rappresentare quindi dei potenti strumenti al servizio del Pop Management che potrà usufruire dell’Edutainment, della Gamification, degli Applied Game, dello Storytelling efficace e di tante altre soluzioni per riuscire a comunicare, ingaggiare, coinvolgere e attrarre “l’altro”.

3 – L’Edutainment

Il termine Edutainment, nasce dalla fusione delle tradizionali forme di intrattenimento, entertainment, siano essi film, programmi televisivi, videogiochi, brani musicali o altro, con componenti divulgative/educative, education, come definito da Druin e Solomon nel loro Designing Multimedia Environments for Children [ii], dando vita così a nuove tipologie di produzioni in cui il rapporto proporzionale entertainment/education può essere arbitrariamente bilanciato a seconda delle necessità.

È da questo presupposto che l’Edutainment trova la sua applicazione in tre differenti coniugazioni, ovvero:

  • la creazione di prodotti di intrattenimento mainstream, come film, serie tv, videogiochi ecc., aventi finalità divulgative o didattiche;
  • la creazione di prodotti educativi, divulgativi o di marketing che si propongano come prodotti di intrattenimento come podcast, audiovisivi, giochi o altro;
  • l’ibridazione di forme di divulgazione, didattica o promozione che utilizzano produzioni esistenti, plasmandole in base alle proprie esigenze, e l’utilizzo di metodologie e strumenti ricavati dal mondo dell’Entertainment.

Se da un lato appare chiaro quanti esempi ci siano di film, serie tv, videogiochi o altri prodotti di intrattenimento che raccontano eventi storici o sensibilizzano i fruitori su tematiche serious, afferenti, quindi, al primo tipo di Edutainment, dall’altro, è indubbia la crescente diffusione delle altre due negli ultimi anni, soprattutto relativamente al mondo aziendale.

È rispetto alla seconda tipologia, infatti, che vediamo nascere AdverGame, videogiochi aventi finalità di marketing, Sit-com aziendali, utilizzate per sensibilizzare in modo divertente i propri dipendenti sui comportamenti virtuosi da adottare in azienda o per avvicinare i propri clienti al Brand,  Spot pubblicitari sempre più dediti a creare rapport con l’osservatore raccontando storie che li facciano immedesimare in ciò che guardano, EduGame, videogiochi educativi di tipo Standalone (aventi, quindi, la formazione interna ad essi) o di tipo Evaluation (utilizzati come strumento di valutazione dell’apprendimento al termine di un percorso formativo), Metaversi professionali come ambienti di lavoro virtuali in cui far incontrare i dipendenti della propria azienda, organizzare seminari e meeting o come vetrina interattiva per il lancio di un nuovo prodotto, esperienze formative in realtà aumentata, virtuale o mista e tanto altro ancora.

Sono, infine, afferenti alla terza tipologia, tutte quelle iniziative come i corsi di potenziamento delle soft skill che utilizzano l’improvvisazione teatrale, la Movie Education, i videogiochi, i giochi da tavolo o di ruolo e numerosi altri prodotti di intrattenimento mainstream per formare i discenti nel time management, nel public speaking, nel problem solving e in altre skill richieste dal mondo del lavoro, passando per corsi rivolti agli insegnanti delle scuole di ogni ordine e grado che sfruttano il potere attrattivo dei Reel di TikTok, dei videogiochi, delle serie tv e di altri prodotti entertainment o afferenti al mondo dei contenuti digitali per intervallare i momenti di didattica frontale a momenti di Edutainment, potenziando l’efficacia della formazione, fino ad arrivare all’utilizzo della stand-up comedy, del gioco di ruolo o di altre forme di entertainment per gestire una vendita, promuovere un prodotto o potenziare altre pratiche quotidiane legate al mondo del business. E stiamo toccando solo la punta dell’iceberg relativamente a questo tipo di iniziative.

4 – Le buone pratiche

Francesco Toniolo nel Prolegomeno 33 parlando di gamification ed analizzando i suoi perimetri di competenza e le plurime incomprensioni che si generano, indica che “è certamente vero che ci si è trovati davanti a un gran numero di operazioni che di gamificato avevano ben poco, al di fuori del nome”: ebbene, possiamo affermare che per l’Edutainment vale lo stesso discorso.

Da un lato, infatti, è ancora poco chiaro ai molti cosa sia effettivamente l’Edutainment e quali siano i suoi perimetri di competenza (si consiglia la lettura della serie Transactions on Edutainment edita da Springer, iniziata nel 2008 con il volume e proseguita per ulteriori quindici volumi fino al 2020 [iii]), dall’altro, ci si trova sempre più spesso dinanzi ad aziende che sono convinte di avere bisogno della “tecnologia x” o della “metodologia y” per raggiungere i propri obiettivi senza avere realmente consapevolezza di ciò che stanno richiedendo, mossi probabilmente dal desiderio di seguire le mode del momento, senza analizzare tempi, costi o risorse necessarie e senza prendere in esame altre soluzioni, spesso più efficaci, rapide ed economiche.

Risulta necessario, infatti, prima di optare per una determinata scelta, prendere in esame gli obiettivi, il target, il tempo, i costi e le risorse necessarie relativi all’iniziativa da attuare, e, solo allora, avviare una disamina delle varie forme di Edutainment, siano essi film, videogiochi, serie tv o altro, delle soluzioni tecnologiche esistenti e di metodologie affini, come la Gamification o lo Storytelling, per ridurre il rischio di impresa e operare proseguendo nella direzione giusta, avendo però un approccio “Pop” fatto di curiosità, confronto, conoscenza, apertura mentale e predisposizione al cambiamento.

Conclusioni

C’è chi dice che le aziende siano fatte di prodotti e chi dice che siano fatte di processi. A me piace pensare che siano fatte di persone ed è per questo motivo che ritengo che pratiche o modelli human-centered siano alla base di quello che dovrebbe essere il modo di fare impresa e che il Pop Management sia destinato a diventare una strategia vincente per il futuro del business, grazie alla sua capacità di fondere innovazione tecnologica e umanistica e di utilizzare strumenti come l’Edutainment, la Gamification e lo Storytelling, per catturare l’attenzione dei propri dipendenti / clienti / utenti, coinvolgendoli in un rapporto autentico e duraturo.

[i] G. Riva, 2019, Nativi Digitali. Crescere e apprendere nel mondo dei nuovi media, Il Mulino.

[ii] A. Druin, C. Solomon, 1996, Designing Multimedia Environments for Children, Wiley

[iii] AA.VV., 2008 / 2020, Transactions on Edutainment – Vol I / Vol XVI, Springer

48 – continua

Copertina di Marcello Minghetti (Mosaico per Ariminum Circus Stagione 1)

Puntate precedenti

1 – DALLO HUMANISTIC AL POP MANAGEMENT
2 – MANIFESTI, ATLANTI, MAPPE E TERRITORI
3 – IL MANAGER PORTMANTEAU
4 – WHICH WAY, WHICH WAY?
5 – LEADERSHIP POP (LEZIONI SHAKESPEARIANE)
6 – OPINION PIECE DI RICCARDO MAGGIOLO
7 – LEADERSHIP POP (APERTURA, AUTONOMIA, AGIO, AUTO-ESPRESSIONE)
8 – OPINION PIECE DI JOSEPH SASSOON
9 – OPINION PIECE DI CESARE CATANIA
10 – OPINION PIECE DI VANNI CODELUPPI
11 – OPINION PIECE DI ALESSANDRO GIAUME
12 – COLLABORAZIONE POP. L’IRRESISTIBILE ASCESA DELLE COMMUNITY INTERNE
13 – COLLABORAZIONE POP. L’EMPATIA SISTEMICA
14 – COLLABORAZIONE POP. LE COMMUNITY AZIENDALI: UNO STATO DELL’ARTE, PARTE PRIMA
15 – COLLABORAZIONE POP. LE COMMUNITY AZIENDALI: UNO STATO DELL’ARTE, PARTE SECONDA
16 – OPINION PIECE DI MATTEO LUSIANI
17 – OPINION PIECE DI MARCO MILONE
18 – OPINION PIECE DI ALESSIO MAZZUCCO
19 – OPINION PIECE DI ALESSANDRA STRANGES
20 – OPINION PIECE DI FRANCESCO VARANINI
21 – ORGANIZZAZIONE  POP. COMANDO, CONTROLLO, PAURA, DISORIENTAMENTO
22 – OPINION PIECE DI ROBERTO VERONESI
23 – OPINION PIECE DI FRANCESCO GORI
24 – OPINION PIECE DI NELLO BARILE
25 – OPINION PIECE DI LUCA MONACO
26 – OPINION PIECE DI RICCARDO MILANESI
27 – OPINION PIECE DI LUCA CAVALLINI
28 – OPINION PIECE DI ROBERTA PROFETA
29 – UN PUNTO NAVE
30 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CURA)
31 – OPINION PIECE DI NICHOLAS NAPOLITANO
32 – LEADERSHIP POP. VERSO L’YPERMEDIA PLATIFIRM (CONTENT CURATION)
33 – OPINION PIECE DI FRANCESCO TONIOLO
34 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CONVIVIALITA’)
35 – OPINION PIECE DI LUANA ZANELLATO
36 – OPINION PIECE DI ANDREA BENEDETTI E ISABELLA PACIFICO
37 – OPINION PIECE DI STEFANO TROILO
38 – OPINION PIECE DI DAVIDE GENTA
39 – OPINION PIECE DI ANNAMARIA GALLO
40 – INNOVAZIONE POP. ARIMINUM CIRCUS: IL READING!
41 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CONVOCAZIONE)
42 – OPINION PIECE DI EDOARDO MORELLI
43 – ORGANIZZAZIONE  POP. VERSO L’HYPERMEDIA PLATFIRM (CO-CREAZIONE DI VALORE)
44 – OPINION PIECE DI MARIANNA PORCARO
45 – OPINION PIECE DI DONATO IACOVONE
46 – OPINION PIECE DI DENNIS TONON
47 – OPINION PIECE DI LAURA FACCHIN