Il rischio mortale corso dall’individuo dall’Identità Molteplice caduto nelle Rete è quello della dissoluzione della propria personalità, il rischio di Zelig: un rischio testimoniato nei libri di Alice, come ha scrittto Silvia Monti, dalla ricorrente “presenza di diversi predicati della corporeità quali: frammentazione, deformazione, smaterializzazione, sulla base di una essenziale plasticità dei frammenti anatomici che conduce ad una sorprendente moltiplicazione dei tratti identitari e ad una conseguente messa in discussione del concetto stesso di soggettività”. Basti pensare “al corpo della protagonista, che sembra potersi aprire o chiudere con plasticità telescopica, col rischio, forse, di scomparire del tutto come la fiamma di una candela, come afferma la stessa Alice: “…for it might end, you know […] in my going out altogether, like a candle. I wonder what I should be like, then”, all’ossessione della Regina di Cuori per le teste mozzate, alle smaterializzazioni “a pezzi” dello Stregatto[i]. Questo elemento, combinato ai death jokes di cui sono costellate le avventure di Alice, ha sicuramente ha favorito l’attuale proliferare di versioni dark se non propriamente horror, che però hanno dei precedenti che risalgano già agli anni ’60.
Fra quelle cinematografiche ricordiamo le due Alici surrealiste dei film di Miller (1966) e di Švankmajer (1988). La prima è una produzione “psichedelica” della BBC con attori di primissimo piano come Peter Sellers e John Gielgud: “Gli anni ’60, periodo cult del cinema surrealista, hanno influenzato pesantemente il lavoro di Miller e nonostante si tratti di un progetto creato per il piccolo schermo, le qualità che fuoriescono dai 72 minuti sono rare da trovare – non è un caso se all’estero questa è considerata la migliore versione di Alice mai realizzata. La storia è molto più cupa e tendente ad atmosfere dark e astratte, con personaggi memori del satirismo più acuto e scevri da quelle contaminazioni fantasy da sempre abusate sul romanzo. Niente strani animaletti o personaggi deformati (pensare che lo Stregatto appare, per pochi secondi, in sottofondo con l’immagine sfuocata del faccione di un piccolo felino), ma buffe e bizzarre figure umane che accompagnano la protagonista (una bella ed intensa Anne-Marie Mallik, nell’unica opera su pellicola girata nella sua vita) in un viaggio dell’assurdo, tra inquietanti gare, insoliti pranzi e lussureggianti dialoghi, presi di paro passo dall’Opera letteraria”[ii].
Se l’Alice di Miller è considerata da cinefili una pietra miliare, anche la versione di Švankmajer è indimenticabile: “all’inizio del film, Alice sembra essere nella propria camera, quando un grosso coniglio impagliato prende vita e fugge dalla teca in cui era. Alice lo segue in un grande campo senza vegetazione e, entrando dal cassetto di un tavolo, arriva in una caverna che porta a un ascensore lunghissimo (la discesa dura diversi minuti e pare infinita). Il Paese delle Meraviglie è un continuo alternarsi di aree ed elementi familiari che però appaiono in maniera illogica e sproporzionata. I suoi abitanti sono spesso strane misture di oggetti e animali morti, come un letto con le gambe d’uccello, o una lucertola impagliata con gli occhi di vetro. Sono presenti anche alcuni personaggi dell’originale Alice nel Paese delle Meraviglie, ma compaiono con forme inquietanti: ad esempio il Cappellaio Matto è uno schiaccianoci di legno, la Lepre Marzolina è un coniglio giocattolo con la carica a molla ed il Bruco (Brucaliffo) è un calzino con gli occhi di vetro e una dentiera. Allo stesso modo diverse sequenze tratte dalla storia originale, come l’ingrandimento e il rimpicciolimento di Alice attraverso cibo o bevande inusuali, o le scene in cui i bambini che piangono diventano maiali, sono ritratte con forme inconsuete.
Ad esempio, quando Alice diventa piccola, si trasforma in una bambola con vestiti e capelli che somigliano ai suoi. Il film contiene anche delle sequenze non presenti nel romanzo a cui è ispirato. In una di queste Alice è intrappolata dentro un sarcofago a forma di bambola e rinchiusa in una dispensa, dalla quale riuscirà presto a liberarsi. Alla fine del film, rimane enigmatica l’entità di ciò che è accaduto e lo spettatore resta privo di elementi per giudicare se si trattasse di realtà o se Alice stia ancora sognando. Le immagini sono spesso descritte come grottesche, perverse o disturbanti, pur non essendo mai ributtanti. Ad apparire più spesso sono il Bianconiglio, impagliato e col ventre squarciato da cui esce segatura che prontamente mangia di nuovo e teschi di vari animali e fette di carne che si muovono morbosamente. Ricorrenti sono anche forbici e coltelli casalinghi che spesso costituiscono in maniera sorprendente i personaggi del film.”[iii]
In questo quadro devo ringraziare Pier Carpi Redux che sul nostro Gruppo Facebook ci ha riportato alla mente le inquietanti avventure dell’Alice cadaverica e già ampiamente pre-burtoniana di Pier Carpi e Rostagno, risalente al 1970 (mi riferisco non tanto qui ad Alice ma ai primi film di Burton da Beetlejuice fino a Nightmare before Christmas e La sposa cadavere).
Venendo ai giorni nostri, in un altro post, sempre sul nostro Gruppo Facebook, Marco Kikko ricorda che “da alcuni anni, Manson stava lavorando al suo primo progetto cinematografico, un film horror fantasy a basso costo basato sulla vita e le idee visionarie dello scrittore Lewis Carroll intitolato Phantasmagoria: The Visions of Lewis Carroll. Prodotto dalla divisione Blue Light per Wild Bunch, con un bilancio di 4,2 ml $, avrebbe segnato il debutto alla regia del cantante, il quale avrebbe inoltre vestito i panni di Carroll. Per la realizzazione della colonna sonora, Manson si sarebbe avvalso di musiche originali e alcuni suoi brani inediti al pubblico”. Ma la produzione sarebbe rimasta sconvolta dal trailer di presentazione, violento e osceno, decidendo così di bloccarlo. In effetti il trailer è visibile su Youtube, ma è decisamente per stomaci forti. Marilyn Manson – forse rifacendosi ad uno dei famosi giochi di parole “a specchio” (palindromi) di Carroll, EVIL:LIVE – utilizzato peraltro anche dai Black Sabbath per il loro album del 1983 intitolato appunto Live Evil – non ha certo lesinato in efferatezze, dimostrando di non possedere affatto quella mente “perfettamente equilibrata” che Lewis Carroll richiedeva a chi volesse giocare con le parole e quindi con le cose cui esse rimandano[iv]: ci sono scene di sesso esplicito, gemelle incestuose, Dita Von Teese senza veli, la splendida modella Lily Cole alle prese con attrezzi strani.
Del resto la sottile linea d’ombra del “divenir folle” al limite della quale si muove Alice (“Qui siamo tutti pazzi”, ammette candidamente lo Stregatto) ha ispirato anche altre versioni, meno truculente ma sempre venate di dark, delle sue avventure: ad esempio quella cosplay dell’illustratrice Erminia Dell’Oro, Alice nera (Edicolors, 2010).
Nella Nota 5 ricordavo infine Alice: Madness Returns, videogioco quasi cyberpunk per Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360 (ben diverso da Disney’s Alice in Wonderland realizzato nel 2000 per Game Boy), uscito nel giugno 2011, sequel di un titolo uscito dieci anni prima, American McGee’s Alice, che mette al centro del plot la pazzia di Alice. Ne riprendo sinteticamente l’incipit, sufficiente a dare l’idea della declinazione che i libri di Alice assumono in questo contesto. La storia comincia dove il precedente capitolo si interrompe, con la bambina, dimessa dal manicomio di Rutledge, dove era stata ricoverata perché creduta pazza, ora residente presso un orfanotrofio di una macabra Londra vittoriana. Su ordine del dottore, Alice si reca presso un farmacista ad Highstreet e sulla sua strada incontra un gatto bianco. Seguendolo arriva in un vicolo dove si trova circondata da creature per metà umane e per metà Jabberwocky. Mentre sta per essere sopraffatta, le creature scompaiono e Alice si trova di fronte all’infermiera Witless, che aveva conosciuto durante la sua permanenza al manicomio. Witless racconta di come Alice, mentre era ricoverata a Rutledge, abbia più volte ammesso di essere responsabile della morte della sua famiglia e di come lei l’abbia aiutata a sistemarsi dopo essere stata dimessa, nonostante fosse ancora instabile. Alice segue l’infermiera fin sul tetto di casa sua, dove ha un’allucinazione e la vede trasformasi in Jabberwock. Dopodiché il tetto crolla e Alice si ritrova nel Paese delle Meraviglie, dove incontrerà la Lepre Marzolina e il Ghiro, che, storpiati e robotizzati dagli esperimenti del Cappellaio, si sono ribellati: il loro capo è stato fatto a pezzi e i dodo schiavizzati come forza lavoro…
Per chi fosse interessato al tema, segnalo il bel saggio Wonderland’s become quite strange: from Lewis Carroll’s Alice to American McGee’s Alice di Cathlena Martin, contenuto nel volume Beyond Adaptation: Essays on Radical Transformations of Original Works: una serie di quindici saggi critici dove si analizzano le radicali trasformazioni che film, cartoni animati, videogiochi e altre forme di narrazione contemporanea operano rispetto ai testi originali cui sono ispirati con particolare attenzione ai libri per l’infanzia. Alice si presta particolarmente bene allo studio nella sua trasformazione in videogioco, anche perché non solo presenta una struttura facilmente assimilabile ai giochi di ruolo, come molti altri classici per ragazzi (Peter Pan, Il mago di Oz,…) dove c’è un personaggio principale, degli aiutanti (come lo Stregatto o il Brucaliffo), personaggi secondari (il Coniglio Bianco, la Regina Rossa), una “quest” (una ricerca, un viaggio), che si conclude con una battaglia finale, eccetera, ma (come aveva già notato Walter de La Mare nel 1932) entrambi i libri a lei dedicati presentano un “framework” di tipo ludico:il gioco delle carte in Wonderland, quello degli scacchi in Attraverso lo Specchio.
Una analisi approfondita del primo American’s Mcgee Alice la troviamo anche nel capitolo 7, significativamente intitolato Dark Wonderland, del volume Alice’s adventures: Lewis Carroll in popular culture di Will Brooker (2005). In sintesi, scrive Brooker, “the basic narrative that governs McGee’s Alice is a journey from Dementia to the Hearth of Darkness level”, con rimandi ai vari livelli del gioco a elementi della cultura popolare che vanno dalle ripresa delle montagne russe di un film di Indiana Jones alla rivisitazione orrorifica dell’area di Disneyland dedicata al Labirinto di Alice, passando per citazioni di Escher e Magritte. Più in generale “McGee’s team could well have become aware of film adaptations as Miller and Svankmajer’s respective Alices”[v], ma è sempre la chiave horror a dominare: episodi quali quelli del Cappellaio Matto che trasforma la sua casa in un laboratorio per esperimenti anatomici sulla Lepre Marzolina e sul Ghiro, o le raccapriccianti esecuzioni del Bianconiglio e dello Stregatto, trasformano i death jokes carrolliani nei termini di una estetica contemporanea “porno” non tanto per l’erotizzazione del personaggio di Alice, quanto per l’esibizione della morte in termini esageratamente e grottescamente splatter.
Se alla “faccia oscura” di Alice vanno infatti fatte risalire anche versioni a luci rosse “per adulti”, come il classico Alice in Wonderland: An X-Rated Musical Comedy del 1976, che, banalmente tradotto Alice nel paese delle Pornomeraviglie nella versione italiana, è un vero musical creativo e ricco di humor (all’epoca dell’uscita incassò ben 90 milioni di dollari entrando di diritto fra i maggiori successi di sempre nel genere hardcore), questi videogiochi “per ragazzi” sembrano più estremi e più appunto “porno” nel senso che ha ben spiegato Massimo Canevacci in Nulla due volte: “porno” come termine che va distinto dalla più elitaria e elegante pornografia perchè è un vocabolo tronco, spezzato, proprio come i corpi che mette al centro dell’attenzione dello spettatore vivisezionandoli, facendoli letteralmente a pezzi (sotto questo profilo il trailer di Manson è indiscutibilmente “porno”), “diffondendo, soprattutto grazie alle nuove tecnologie digitali, una autonomia intricata di liberazioni possibili, regressioni instabili, reificazioni e feticizzazioni visuali, sperimentazioni e sfide, manifestazioni dei propri ambigui sé, ironie e parodie continue, giochi leggeri e pensieri sporchi”[vii].
Alice annotata 9b. Continua
Se vuoi partecipare alle discussioni su Alice Postmoderna iscriviti alla nostra pagina Facebook.
[i] Silvia Monti, Disfacimento e plasticità parodica in Lewis Carroll, in Le vicissitudini della corporeità. Anima e anatomia nella narrativa inglese e americana dell’Ottocento, Milano: Arcipelago Edizioni, 2006
[ii] http://www.silenzio-in-sala.com/recensione-alice-in-wonderland-1966.html
[iii] http://it.wikipedia.org/wiki/Alice_(film_1988)
[iv] Nella Prefazione a The Hunting of the Snark Carroll, parlando delle parole-portmanteau, scrive: “”Take the two words ‘fuming’ and ‘furious’. Make up your mind that you will say both words, but leave it unsettled which you will say first. Now open your mouth and speak. If your thoughts incline ever so little towards ‘fuming’, you will say ‘fuming-furious’; if they turn, by even a hair’s breadth, towards ‘furious’, you will say ‘furious-fuming’; but if you have the rarest of gifts, a perfectly balanced mind, you will say ‘frumious’.”
[v] Cit., pag. 247.
[vi] http://marcominghetti.nova100.ilsole24ore.com/2011/09/pornografia-ed-episteme-contemporanea.html
[vii] Marco Minghetti, Fabiana Cutrano, Nulla due volte, Libri Schiewiller, 2006, p. 101.