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SL, videogame e giochi di ruolo

Domenica 30 novembre alle 22.00 al Brain 2 Brain Club su Second Life e in streaming video su questo Metablog ci sarà il secondo incontro sul tema “SL, videogame e giochi di ruolo: una prospettiva interpretativa comune”, in cui sarà relatore il “brainer” Andret Beck (aka Andrea Romeo).

Brain 2 Brain è un club culturale fondato da Zygmunt Ballinger (aka Mario Esposito http://www.brain2brain.net ) con lo scopo di fare incontrare culture e paradigmi diversi all’insegna di un pensiero complesso e di un approccio conoscitivo di tipo interdisciplinare.

Quella che segue è un’ intervista che Zygmunt ha fatto ad Andret sul tema in questione.

Zygmunt Ballinger: ciao Andret, riflettere sulle relazioni fra Second Life, i videogame ed i giochi di ruolo ritengo possa essere in qualche misura “illuminante” per cercare di comprendere a fondo la nascita di questo nuovo medium – denominato anche “metaverso” - e le sue molteplici dinamiche relative alle relazioni cyber-sociali, alla costruzione ed alla espressione dei mutevoli e molteplici profili identitari individuali ed alla retroazione che tali dinamiche possono esercitare sulla nostra coscienza individuale e collettiva nell’ambito di quel processo ad anello ricorsivo – come potrebbe definirlo Edgar Morin – che lega sempre più indissolubilmente la vita sociale “fisica” a quella “digitale”.

In tale scenario, Andret ci potresti innanzitutto parlare del gioco – nella sua dimensione fisica ed in quella digitale - e del suo significato per l’essere umano?

Andret Beck: Che il gioco sia una componente essenziale dello sviluppo dell'uomo, sia individuale (prima), che sociale (poi), non ci sono dubbi. Nel corso del secolo scorso il “gioco” è stato studiato come mai nelle epoche precedenti. Ad un tratto è come se l'uomo si fosse in un certo senso “svegliato” e reso conto di aver sempre giocato, dai tempi dei tempi, ma che chiamava questo “rituale” in modi diversi che “gioco”. In alcune epoche il gioco è stato anche in un certo senso “rinnegato” in Occidente, visto come un'attività quasi “inutile”, una perdita di tempo, là dove l'uomo doveva “lavorare” e spendere il tempo libero nella “preghiera”. Poi c' è stata una fase, nel secolo passato, in cui ad un tratto si ci è accorti di questo passaggio essenziale nella vita dell'uomo, di questa componente “ludens”: si ci è accorti, o forse si ci è ricordati, dopo l'illuminismo (e attraverso di esso), che l'uomo non è solo “ragione”, “razionalità”, ma come vi sia una parte “irrazionale”, “frivola” in un certo senso, che per la comprensione del mondo è importante tanto quanto quella razionale. Così che nel 1939 Johan Huizinga scrisse Homo Ludens, un testo in cui l'intellettuale olandese affermava che ogni rituale e organizzazione sociale, sia di tipo politico, culturale, o religioso, trae le sue origini da un rituale che inizialmente ha tratti prettamente ludici. Inoltre Huizinga dice che il gioco non è divertente (o almeno non sempre o non tutti i giochi), ma è incerto, un “luogo altro” in cui l'uomo si rapporta col proprio ambiente e con se stesso attraverso punti di vista diversi da quelli della quotidianità. In quello stesso periodo Jean Piaget parla dello sviluppo della mente umana attraverso degli stadi fondamentali, in cui l'uomo (o meglio, il bambino) si rapporta all'ambiente circostante attraverso l'imitazione (cioè il mascherarsi, il simulare il diverso), lo sdoppiamento e il gioco, per la comprensione dell'ambiente stesso. Negli anni 50' Wittgenstein in Ricerche filosofiche parlava di tipologie di giochi, mentre Caillois nel 1967 nel suo testo I giochi e gli uomini – la maschera e la vertigine fa proprio una suddivisione dei diversi tipi di giochi (maschera, vertigine, azzardo, competizione), e di due modalità di gioco (gioco strutturato e gioco non strutturato), e si accorge di come queste tipologie e modalità non solo si trovano in tutti i giochi (o il confine è labile), ma l'autore vede il gioco anche nelle istituzioni sociali. Infine negli anni 60-70' in ambito sociologico il gioco è stato analizzato nei rapporti sociali faccia a faccia da Goffman, autore che paragona la vita sociale umana al teatro (ricordiamo che il teatro è un gioco, quello che Caillois chiama Maschera), e che afferma che addirittura anche il linguaggio umano ha forti componenti ludiche. Gli autori esaminati hanno studiato il gioco prima dell'avvento dei video-giochi e delle realtà virtuali. E prima ancora dell'avvento del videogame, già con l'avvento della Televisione, i Situazionisti e Guy Debord parlavano di “Società dello Spettacolo”. Allo stato attuale si sta passando dalla Società dello Spettacolo di Debord, dove l'autore affermava che in nessuna società precedente alla nostra, l'uomo non era mai stato governato attraverso persone pagate per fingere come con l'avvento della televisione e del cinema, a quella dei videogiochi. Cioè, dalla Tele-visione (o Tele-spettacolo) al Video-game. E quindi risulta chiaro come oggi siano nati, dopo l'avvento dei videogame in ambito mediatico, addirittura gruppi di intellettuali che cercano di analizzare i giochi in tutte le sue forme, come i Ludologi, i Narratologi, o i Simiology ad esempio, che portano il gioco (e il videogioco) all'attenzione degli ambienti accademici.

Zygmunt Ballinger: Il gioco è dunque, mi pare di poter affermare dopo le tue parole, una componente indissolubile – quasi “ontologica” - del nostro essere “umani” nonché del tutto indispensabile per poter vivere la quotidianità nella sua molteplicità fatta di “esigenze pratiche”, di “immaginazione”, di “recitazione” (ad es. gli stessi “ruoli” della sfera lavorativa), di “tensioni” emotive da gestire, di irrazionalità più o meno latenti e razionalizzazioni (apparentemente) imperanti.

A questo punto, dicci qual è secondo te il rapporto tra SL ed il gioco?

Andret Beck: In ambito videoludico se ci si aspettava che l'evoluzione dei videogiochi on-line portasse la firma di personaggi che con i videogiochi avevano molto avuto a che fare, come ad esempio George Lucas. Ad un tratto invece una minuscola azienda composta inizialmente da quattro persone, ha creato questa realtà virtuale SL, inizialmente con lo scopo di creare un video-gioco ambientato proprio nei libri di Gibson e Stephenson. Poi, non sapendo che novità portare, hanno deciso di lasciare gli utenti liberi di fare con la realtà virtuale ciò che volevano, seppur hanno voluto lasciare (sotto stretta disposizione dell'ideatore della Linden, Rosendal) l'avatar. La presenza dell'avatar, va detto, nel testo videoludico ha lo scopo di allontanare l'utente dall'ambiente e di lasciarlo immedesimare nel proprio simulacro. Nei videogiochi fortemente strutturati (ad esempio Spiderman) si usa uno ed uno soltanto simulacro (sempre Spiderman). In SL invece si può scegliere chi essere (come nei giochi di ruolo) e il luogo in cui recitare (nei giochi di ruolo più strutturati comunque la scelta dell'avatar, anche se tra più possibili, è comunque legato all'ambientazione di gioco). Quindi, improvvisamente, dal nulla è entrato a far parte della nostra vita Second Life, e nessuno sa dire che cosa questo programma sia. Sembra il problema della comprensione dell'ornitorinco proposto da Eco (un animale con il becco, il pelo, le zampe palmate e gli artigli, che depone le uova sott'acqua ma allatta i suoi cuccioli, oggetto di un lungo dibattito dopo la sua scoperta negli ambienti scientifici, poiché non si capiva in quale “specie animale” inserirlo), solo che mentre l'ornitorinco è uno “scherzo della natura”, Second Life è un prodotto dell'uomo, ed è strano che l'essere umano non sappia riconoscere un oggetto da lui stesso costruito, frutto della propria mente. Second Life è una realtà virtuale on-line e su questo non ci piove.

La cosa strana è che anche il videogioco è una realtà virtuale, mentre i videogiochi on-line sono realtà virtuali on-line, proprio come SL. SL è anche stato definito (dagli stessi creatori, tutti game-designer) un MMORPG, cioè un gioco di ruolo on-line giocato da più persone e in più accessibile a tutti, cioè di massa. E' vero che anche videogame come Ultima On-line, o World of Worcraft On-line sono MMORPG, cioè giochi di ruolo on-line accessibili a tutti (seppur in questi ultimi casi bisogna pagare), così come Entropia Universe, che al pari di SL è gratuito, e che anche esso ha una economia interna (tra l'altro proprio Entropia Universe è stata la prima Realtà Virtuale on-line su base ludica a portare l'innovazione della moneta, prima di SL). I Role Game sono nati nel 1934 da Jacob Moreno in ambito psicologico (teatro della spontaneità). Nel 1974 Gigax e Arneson crearono il primo Dungeons&Dragons, gioco di ruolo fantasy cartaceo giocato coi dadi che non solo ebbe un enorme successo, ma che tutt' oggi è molto giocato. I giochi di ruolo sono racconti dalla struttura più o meno aperta, nella quale i giocatori possono partecipare, intervenire, manipolando il mondo di gioco attraverso dadi o altro. Dopo la loro nascita (e successo) i GdR furono immediatamente portati sui computer e giocati on-line tra la fine degli anni 70' e gli inizi degli anni 80', fino ad oggi. Ora, il punto è che i videogiochi sono stati sempre visti socialmente per gente con problemi, violenti, e altro. Alla gente che sta in SL non piace che gli venga detto che sta giocando con un “semplice videogioco”. In realtà non solo il video-gioco (e il gioco in generale) non è per nulla una cosa semplice, anzi è un rituale molto complesso, ma ci sono giochi e giochi, o meglio “livelli di gioco”. Si passa dai giochi semplici (che pure hanno un'importanza essenziale nella vita sociale umana) a giochi molto più complessi, come i giochi di ruolo ad esempio. SL è un gioco complesso, o meglio un video-gioco complesso. Il videogioco è già complesso di per sé. Negli anni esso si è sviluppato, inglobando “gioco” (cioè interazione col mondo simulato) e “simulazione” (simulazione degli altri media e di ambienti o palcoscenici) al suo interno. Il video-game ripropone tutti i media utilizzati dall'uomo in passato (testo, immagini, etc) e ne aggiunge uno nuovo, il gioco, cioè l'interazione con un ambiente (mediatico-virtuale) e con le persone che popolano tale ambiente, rimescolando il tutto in un nuovo amalgama cui caratteristica è la partecipazione dell'utente attraverso l'avatar. Come nelle epoche passate, ad esempio attraverso i libri, il cinema, i racconti della nonna, il linguaggio umano in senso lato, il videogame trasporta l'uomo in mondi di finzione (basati su mondi reali o non) e rende l'uomo protagonista di questa nuova comunicazione mediatica. Il gioco di ruolo è una forma estrema di questo linguaggio video-ludico che maschera l'uomo e lo rende protagonista e gli permette di esprimersi attraverso l'acquisizione di molti sé. Sl è quindi un simulatore di altri media, ed è anche il nuovo medium videogame inteso come luogo altro, incerto, con cui si può interagire attraverso una maschera. La caratteristica che lo differenzia dagli altri video-game è la bassa strutturazione delle regole di gioco e la possibilità che dà agli individui di comprarsi un proprio spazio e farlo a proprio piacimento (una sorta di “cera-ponga” virtuale, o lego) e quindi la possibilità di esprimersi non solo attraverso il gioco, ma anche attraverso nuove forme d'arte (l'arte è parte del gioco, si pensi ancora una volta al teatro). Va detto che SL non è solo uno strumento, come qualcuno l'ha definito, e anche se qualcuno lo utilizza come tale. Uno strumento è il cavatappi senza la quale non si può aprire la bottiglia. SL è un canale in mezzo ad altri canali virtuali, in cui componenti principali sono l'avatar, cioè la seconda vita, la maschera, e la libertà che dà all'utente di farsi le proprie regole, una sorta di “open source per game designer” (non a tutti, solo a chi acquista. Gli altri, come nei videogame classici, giocano negli ambienti in cui le regole sono state stabilite dai padroni del luogo). Quindi è un gioco di ruolo (non gioco in quanto qualcosa di semplice o di divertente, assolutamente) e probabilmente è nei “giochi di ruolo spontanei” che sono nati all'interno di SL che va ricercata la vera cultura di questo mondo parallelo, un videogioco potenziato che lascia all'utente non solo di esprimersi (come nei videogiochi), ma di poterlo fare liberamente esibendo tutta la propria arte.

Zygmunt Ballinger: grazie Andret, ci vediamo domenica al B2B Club.

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