Second Life e i Social Networks in Giappone
Di Philomène Gattuso
Uno degli interventi più interessanti del Convegno tenuto all’Università Roma Tre, il 9 ottobre 2008, è stato quello di Junji Tsuchiyda, professore all’Università di Waseda, a Tokio, che ha relazionato su alcuni risultati di una ricerca che ha svolto presso la sua università con un team di ricercatori.
I punti che ha messo in evidenza sono stati diversi e legati al differente riscontro che hanno avuto i Social Netwworks in Giappone rispetto all’Italia.
Il successo italiano di Second Life sembra non sia riscontrabile in Giappone, dove invece hanno più successo, da parte degli utenti, un social network chiamato MIXI e uno spazio simile a SL, che loro chiamano Meet-me.
Uno dei motivi per cui SL non ha avuto successo è riscontrabile nella grafica, che non piace ai giapponesi, perché loro preferiscono una grafica “disneylandiana”… ma diciamo più vicina ai loro Manga; inoltre quello che non apprezzano di SL sono l’aspetto commerciale con finalità strettamente legate al guadagno da parte della Linden, e la mancanza di “controllo” nelle lands.
Uno studio particolare è stato eseguito anche circa gli aspetti strettamente sociologici e comportamentali degli utenti, sulla dicotomia reale/virtuale e su come gli utenti vivono questo dualismo.
Nell’ananasi dell’iper-reale o del ciberspazio si è indagato sul comportamento degli avatars e su come ci si divide tra il reale e il cosiddetto virtuale, oservando su come le “Un’indagine particolare riguarda la recente questione dell’invenzione degli “androidi/ginoidi”: robots così perfetti e in grado di sostituire l’essere umano persino nelle nostre abitazioni.
A quanto pare il settore della tecnologia medica e della chirurgia plastica, con lo studio per la realizzazione di organi artificiali, sta portando velocemente verso la robotizzazione del corpo umano, risultando in questo modo il confine corporeo sempre piu ambiguo.
Qui di seguito si allega l’intero intervento del professore Tsuchyda.
Prof. Junji TSUCHIYA, PhD.
Department of Sociology
WASEDA UNIVERSITY
TOKYO (JAPAN)
MIXI
I servizi dei social networks (SNS) ampliano, più che mai tanto quantitativamente che qualitativamente, le comunità di rete, trasformando le categorie sociali dicotomiche convenzionali, come quelle di genere e tutte le altre forme che hanno fornito quadri di riferimento per l’auto definizione o per la ricerca di identità attraverso i processi interattivi.
A questo punto, si trova subito SNS giapponese Mixi lanciata nel 2004. Questo mega-sito ha accresciuto il numero dei suoi membri fino a 14 milioni, con 1 milione di comunità subordinate, e con più di 2 milioni di pagine visitate al giorno nel 2007.
Ma considerando i risultati sociali di SNS, i cui effetti sui problemi ontologici delle “identità multiple” che si rintracciano nell’iper-realtà, non possiamo discuterne senza riferirci alle pecuriarita’ giapponese della Second Life.
SL è stata introdotta in Giappone nel 2007. Nonostante tutti gli sforzi nel mercato d’affari, l’intera organizzazione è stata abbastanza deludente in Giappone. Stando ai dati ufficiali del Linden Lab, il numero di “avatars attivi” in Giappone raggiunge solamente i 27,040, il 5.46% sul totale mondiale. Inoltre, l’istituto Nomura Research ha pubblicato i risultati sull’indagine su un campione di mille internauti nel 2007, dei quali solo il 2.4% hanno fatto una prima iscrizione a SL e coloro che hanno intenzione di continuare ad accedervi sono solo il 27.1% di tali utenti.
Infatti, se pure alcuni appassionati sono molto presi dalla crescente commercializzazione, SL si sta avviando verso una fase di dis-illusione in modo più drastico in Giappone. Molti utenti giapponesi si sentono dis-gustati da questi contenuti osceni e ripugnanti di SL, dal fatto che è troppo commercializzata, indirizzata a danarosa. Comunque, il punto centrale è, SL non è stata capace di offrire un ambiente che faccia sentire i suoi residenti giapponesi soddisfatti.
A dispetto della particolare atmosfera di SL, alcuni SNS invece continuano a crescere in Giappone. Alcuni siti esemplificano la situazione attuale delle comunità virtuali in Giappone.
Mobage-town è uno dei principali SNS accessibile solo da cellulare (a proposito, i servizi di connessione internet per telefonia mobile iniziata nel 1999 e il Giappone ha per primo introdotto i servizi 3G su larga scala). Comunque, dal lancio iniziale dei servizi nel 2006, questo mega con la sua crescita esplosiva, ha riunito più di 5 milioni di membri in poco più di dodici mesi, e attualmente conta 400 milioni di pagine visitate al giorno. Mobage-town è popolare particolarmente tra i teen.agers, ma recentemente, i segmenti dei ventenni e dei trentenni sono il nuovo segmento in crescita.
Il sito si distingue per la sua ampia varietà di funzioni di comunità, attraverso le quali gli utenti possono divertirsi, senza alcuno sforzo, con i contenuti, come i blogs, le mails, le chat, i diari e fare parte di comunità con interessi specifici.
Il punto cruciale di differenziarsi dagli altri SNS come Mixi¸ non è solo la facilità di accesso, ma anche nel suo ben congegnato sistema costruito intorno ai giochi gratuiti, gli avatars e tutti gli altri elementi virtuali, che offrono molte opportunità per il continuo utilizzo da parte dei membri.
Dall’altra parte, un altro mondo virtuale più simile a SL è Meet-me Tokyo iniziata in versione beta nel 2007.
Imparando dal “fallimento” di SL in Giappone, Meet-me ha cercato di livellare le differenze culturali per rendere il prodotto competitivo nel mercato giapponese dei SNS. Il sistema operativo offrirebbe una grafica di facile comprensione e divertente per piacevoli esperienze, considerando che il giapponese preferisce un più prevedibile rassicurante ambiente sociale come Disneyland che quello dello stile di SL.
Infatti, gli avatars di Meet-me hanno una figura più graziosa e sofisticata dei personaggi realistici in SL, e differentemente dal teletrasporto di SL, Meet-me offre la possibilità di camminare, correre o di andare in macchine e treni.
Inoltre, il mondo funziona sul tempo reale di Tokyo notte e giorno, e anche il tempo cambia parallelamente a quello di Tokyo.
I visitatori possono comprare appezzamenti di terreni virtuali, possono costruire case e arredamenti, possono person ali
Ma diversamente da SL, Meet-me è sotto stretto controllo da amministrazione operativa, con più vigilanza, filtraggio, e misure che proibiscono la profanazione e l’oscenità, nella speranza di mantenere la pace della comunità.
Queste caratteristiche innovative di Meet-me in Tokyo possono essere rintracciate anche in WII, il quinto tipo di video gioco prodotto dalla Nintendo, come successore di GameCube.
Il colossale successo di WII è ben dimostrato dalle cifre di unità in tutto il mondo che hanno raggiunto oltre 20 milioni nel 2007. La consolle Wii offre diversi menu in cui gli utenti possono personalizzasi con elementi virtuali che rappresentino la loro personalità.
In una controversia contro la Nintendo Wii, la Sony Computer Entertainment Inc. annunciò nel 2007 la presentazione di una comunità virtuale online per la Playstation 3. Questo servizio, ben noto come “Home”, dava la possibilità agli utenti di creare i loro personali avatar umanoidi in 3D e esplorare in tempo reale la comunità virtuale. L’avatar di Home è molto simile a quelli di SL, ma la sua qualità grafica è imparagonabilmente migliorata.
Tutto sommato, i SNS hanno creato non solo comunità di social network ma hanno anche promosso una ibridazione della vita reale e di quella virtuale. Perciò, è di primaria importanza prendere in considerazione le caratteristiche dell’iper-reale o del ciberspazio nel quale milioni di partecipanti o di abitanti delle comunità dei social networks, cercano di trovare o creare il loro “io” e strutturarlo nel senso drammaturgico goffmaniano.
Per quanto riguarda il mescolamento delle categorie eterogenee, direi come nel caso di Meet-me, che i confini tra reale e virtuale sono molto più ambigui e sottile considerando le caratteristiche simili a quelle reali come treni e autobus per gli spostamenti, rispetto il teleporto utilizzato in SL.
Più fantastica e irreale risulta la comunità virtuale, e più l’iper-reale si allontana dall’ibridazione dei due mondo eterogenei reale/virtuale, perché darebbe imperativo mettere alcuni riferimenti di un mondo nell’altro, così da poter stabilire chiaramente i confini tra tutti i mondi simili tra loro. Per questo, la comunità creata da SL può risultare troppo irrealistica per essere considerata come iper-realtà, e rimane poco più che una fantasia.
Nelle discussioni sia sulla CMC che sugli SNS, molti ricercatori hanno riflettuto sulle “identità virtuali” e sul corpo in connessione alla natura fortemente interattiva delle reti virtu
In verità, i confini tra il nostro “io”, le vite “reali” o le “reali” esperienze e quelle virtuali sono sempre state considerate come questioni fluide e contingenti. Le esperienze in rete sono divenute una fondamentale modalità dell’esistenza della vita quotidiana, e la “vita reale” non corrisponde esattamente con il “reale”. Il fatto più eclatante è che molti di coloro che mostrano la preferenza per i mondi online, si sentono più veri in questi mondi che nella realtà.
Una importante questione socio-psicologica in questo contesto è come le persone vivono nelle comunità virtu ali
Come osservato precedentemente, gli stessi corpi avatarizzati rendono agli utenti più facilmente la possibilità di alterare il loro sé reale o le apparenti identità a favore di quelle virtu ali ali
Questo non significa necessariamente che i sè virtuali o i corpi avatarizzati siano percepiti come meno realistici, allo stesso modo che la realtà virtuale potrebbe essere ritenuta reale. I corpi avatarizzati fanno sentire gli utenti come se “questi corpi in movimento esistessero realmente”.
Considerando questi ambiti di riferimento dell’iper-reale ibridizzati dalle due realtà dicotomiche del reale/virtuale, le ricerche avrebbero bisogno di esplorare, in profondità, come le personali esperienze in tali ambienti influenzano a loro volta la percezione di sé nel mondo fisico.
Sotto questo aspetto, si potrebbe dire che non c’è una separazione netta spaziale o cognitiva tra le vite nei mondi offline e quelle negli ambienti virtuali.
Anche se non esclusivamente, gli avatars devono mostrare di essere umanoidi nella loro apparenza stereotipata attraverso categorie convenzion ali
L’ermeneutica dell’io, o le identità autoriflessive sono normalmente regolate da un ordine socioculturale istituzionalizzato quotidiano, come anche i sè prestabiliti nelle realtà virtuali si gettano nell’iper-reale e accettano regole di accesso e interazione attraverso diverse piattaforme.
È tale fatto che ci aiuta ad osservare che gli ambienti di rete possono supportare le costruzioni di comunità, la comunicazione, e la condivisione di risorse tanto fisiche quanto emozionali, proponendo un’infinita creatività e sperimentazione delle identità virtuali.
Dunque la dicotomia delle identità “reali” contro quelle “false” non può catturare in nessun modo legittimo la flessibilità e la riflessività della identità personale nell’iper-realtà. Le identità virtuali sarebbero a volte, infatti, più vere di quelle che si ritengono esserle.
Le identità cibernetiche non si consumano mai, possono essere ricreate, ricostruite un infinito numero di volte. Alcuni utenti utilizzano identità m’ultiple, confermando la tesi della molteplicità.
Questo processo costante di esplorazione e ricostruzione dell’identità tramite la virtualizzazione delle realta’ manifesta la plasticità e la plurarita’ del se’ in cui si permette all’io di moltiplicarsi senza limiti, e le personalità che noi progettiamo e i personaggi che incontriamo stanno sperimentando sempre di più la complessità dei mondo iper-reali.
Virtuale/Reale
Le comunità online ci permettono di creare identità multiple e fluide trasformando i presenti limiti fisici e mentali dell’io. Nel discutere degli aspetti culturali del ciberspazio e delle tecnologie delle realtà virtuali, sembra che la nostra complessa relazione con il mondo fisico sia fondamentalmente sottostimata. Potremmo pensare che il corpo fisico sia praticamente svalutato. Ma nonostante ciò, non si può ovviamente ignorare il senso della nostra fisicità.
Il nostro io virtuale non può essere del tutto separato dalla nostra identità ordinaria collegata alla nostra fisicità. In tale sfera, la Wii Remote di Nintendo ci fa ripensare sull’ibridazione tra il realta’ e il virtualita’ tramite il nostro corpo.
La sua consolle permette agli utenti di interagire e di manipolare gli oggetti virtuali in tre dimensioni sullo schermo, attraverso i propri movimenti fisici che vanno sincronizzati con quello dei giocatori sullo schermo, come giocassero nella vita reale. Il controllo wireless funziona come fosse una racchetta di tennis, una mazza da golf o da baseball.
Questo scenario tecnologico certamente conduce la sociologia verso analisi ontologiche più complesse per quanto concerne la dicotomia umano/non umano.
Humanization and robotization
Dagli anni 80 e dopo in Giappone, i robots sono stati inseriti piu drasticamente che in passato, a casa, all’ospedale, agli uffici, nella vita quotidiana, sostituendo molti servizi sociali e domiciliari. Si sta procedendo il processo dell’umanizzazione da parte di robot.
Invece, come si vede lo sviluppo della tecnologia medica sia di rigenerazione che di chirurugia plastica, e sia d’innovazione degli organi artificiali, sta procedendo velocemente verso la robotizzazione da parte del nostro corpo, e risulta il confine corporeo sempre piu ambiguo.
Avatarized body
Nel mondo sia virtuale sia l’iper-reale, si trovano subito vari modi di quali Avatarised Bodies, Wearable PC e IC tag, Ubiquitous computing, Life log, Human Body Communication Technology.
Queste tecnologie innovative, inserendo i nostri corpi nel tessuto reticolato come detto “telettronico”, ci portano alla fusione nella dicotomia “Umano / Non umano” in direzione di una nuova categoria alternativa esistenziale, detto “Post-umano”.
Me creo, ergo sum
A questo punto, nel contesto del nostro corpo, direi che, me creo, ergo sum, invece “cogito, ergo sum” Decartiano.
Come detto dal punto di vista fenomenologica di “Merlo-pontiana”, il corpo umano potrebbe esistere solo quando viene creato tramite interazioni intersoggettive, in cui, l’interno del corpo dovrebbe essere vuoto e l’identita perduta come da ricostruirsi.
Per cui ora, il problema fenomenologico piu fondamentale resta in un argomento su come definire il confine del corpo, in altre parole, quale categoria lo possa delineare.
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C'è stato un problema nell'impaginazione, per cui qui vi allego la frase intera mancante nella parte introduttiva:
Nell’analisi dell’iper-reale o del ciberspazio si è indagato sul comportamento degli avatars e su come ci si divide tra il reale e il cosiddetto virtuale, oservando su come le “personali esperienze in tali ambienti influenzano a loro volta la percezione di sé nel mondo fisico”.
Un’indagine particolare riguarda la recente questione dell’invenzione degli “androidi/ginoidi”: robots così perfetti e in grado di sostituire l’essere umano persino nelle nostre abitazioni.
A quanto pare il settore della tecnologia medica e della chirurgia plastica, con lo studio per la realizzazione di organi artificiali, sta portando velocemente verso la robotizzazione del corpo umano, risultando in questo modo il confine corporeo sempre piu ambiguo.
Qui di seguito si allega l’intero intervento del professore Tsuchyda.
Scritto da: Philomène Gattuso | 11/03/2008 at 17:40